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主にアイテムなしタイマンの状況におけるキャラ対策。 対策キャラクター一覧 マリオ ルイージ ピーチ クッパ ドンキー ディディー ヨッシー ワリオ リンク ゼルダ/シーク トゥーンリンク ガノンドロフ サムス/ゼロサム ピット アイクラ ロボット カービィ メタナイト デデデ オリマー フォックス ファルコ ウルフ ファルコン ピカチュウ ポケトレ(ゼニガメ/フシギソウ/リザードン) ルカリオ プリン マルス アイク ネス リュカ G&W スネーク ソニック 意見所 おぉ!いいですねーこういうの待ってました!頑張ってくださーい -- 七誌 (2011-05-06 20 27 34) シークの項目が無いんで、編集する人はそのページにシークの項目を足しといてください -- 名無しさん (2011-05-08 16 07 10) ぜんぜん書いてない -- あsxs (2011-08-16 11 40 24) ゼニガメの%が溜まってきたらフシギソウにチェンジしよう。 -- 名無しさん (2011-10-14 06 55 31) どのキャラにも当てはまる「共通項」が欲しいかも。ドンキーやプリンのような長所短所がはっきりしているキャラは誰でも似たような文章になりがちだからね -- 名無しさん (2011-11-02 07 56 36) だな。 -- ど (2011-12-21 22 49 46) マスター八ンドのふやしかたしりませんか? -- つんつく (2011-12-23 08 53 13) ピクオリ対策のページなんかはそれっぽいのを作ってるよ>共通項 -- 名無しさん (2012-01-05 23 57 05) ↑いいねえ -- 名無しさん (2012-02-08 00 13 05) トゥーリンクはどこ? -- 名無しさん (2012-02-17 15 08 04) おぉ!いいですねーこういうの待ってました!頑張ってくださーい -- 名無しさん (2012-05-27 17 32 34) もうちょっと充実させてほしいファルコ対策のDDDは良かった -- 名無しさん (2012-06-07 21 25 44) 対策でもなんでもないことばっか書いてある -- (2012-08-08 23 41 30) デデデのマリオ・ルイージ・ドンキーの説明酷過ぎだろ・・・ -- 名無しさん (2012-10-03 17 18 22) ガノンのアイク対策誰か知りませんか? -- 名無しさん (2012-10-16 09 41 36) キャプテンファルコン強い -- ヨッシー (2013-02-03 18 41 15) よく強いリュカに手も足もでません。いえ、多少は戦えるのですが変った動き、空中コンボに翻弄されます。リュカ対策お願いします -- 名無しさん (2013-07-03 17 50 55) 凄い -- ? (2013-10-26 21 48 40) コレ作ったのワリオ使いじゃねwww何故かワリオの説明だけ適切 -- 名無しさん (2013-12-27 17 39 12) テメーらスマブラ弱くてうんこ以下の糞だ(笑) -- SNAKE (2014-03-28 22 10 27) ↑ じゃあ、wiki編集して、みんなに戦い方を教えろよ -- 名無しさん (2014-03-30 00 34 33) メタナイトがネス・ソニック以外で対策されててワロタ -- 名無しさん (2014-07-21 20 45 33) 対策なのに全キャラの項目がないっちゅうのはどうかと思うんだがなぁ。 -- 名無しさん (2014-11-02 09 39 15) アイク対策のとこでゼニガメ「ゼニガメの%がたまったらフシギソウとチェンジしよう」とか全キャラに共通してることを書く必要あるの?ww -- 名無しさん (2014-11-02 09 44 16) いいとおもうけどなにもかいてないのを減らしてほしいです -- 名無しさん (2014-11-30 16 53 22) 名前 コメント
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kyuさんのblogで話題となったチャタリング対策について、kyuさん・まるはさんと共に検討を重ねてきました。 十分な効果が確認できましたので、ここに公開いたします。 【 チャタリング状況 】 屋内(マンション)で操作しようとするとき、僅か数m離れた程度の距離なのに、ステアもしくは駆動が小刻みに動作してしまうことがあります。(屋外では10m以上離れても全く問題が無いのに・・・) この挙動の事を「チャタリング」と呼んでいます。 特に、ステアを切った状態からRUNさせようとすると、この現象が顕著に現れる様ですが、チャタリングが発生するのは、PowerDashなどの社外モータを使用したときに限られ、カスタマ付属のモータでは発生しない(発生し難い)模様。 ※チャタリング:本来はリレー回路の有接点(スイッチ)がバウンドして、ON/OFFを繰り返す様を言います。 【 考察1 】 モータが起動する際の電圧降下により、制御回路がきちんと作動できないのではないか。 対策(1):電源電圧のUP Ni-MH4セル=4.8V給電を、オキシライド4セル=6.8V給電に変更してみたが、全く効果無し。 対策(2):バックアップコンデンサの追加 電源とパラに、100~1000μFの電解コンデンサを追加してみたが効果無し。 ※ 容量不足の可能性も否定できないが・・・ 【 考察2 】 近距離における操作では問題が無い事から、距離が離れる事による受信感度の低下と、ノイズの影響ではないか。 対策(3):ノイズキラーの追加 左はステアリング系のH-ブリッジ部 右は走行系のH-ブリッジ部です。 ステアモータおよびRUN用モータのリードが接続されている基板側のポイントに、0.1μFのコンデンサを追加。 同時にステア用のリード線を捻ってツイスト処理を施しました。 対策前、ステア単独・RUN単独で操作できる限界距離は2-3mでしたが、これが5-6mに拡大。 一定の効果を収めることが出来たものの、ステア+RUNでは相変わらずチャタってしまい不十分です。。。 【 考察3 】 まるはさん提言の「H-ブリッジPNPがOFFの時に不安定」ということから・・・ 対策(4):PullUp抵抗の追加 「103」のチップ抵抗が見えますか? ステア系PNPTrのB-E間に、10KΩのチップ抵抗を取り付けて見ましたが効果が認められず。。。 (チャタに効果が無いというだけで、回路的にはむしろ安定方向なので、このまま採用しています) 【 考察4 】 近距離では問題無く、少し離れると再発するという状況から、受信感度に起因している事は間違いないと確信しましたので、更にノイズ対策を追求することに・・・ 対策(5):RX2Cのノイズ対策 12KΩの抵抗は、PullUp抵抗です。 電源系のノイズ対策として、VDD-GND(13-2)間に0.1μF(104)を追加、さらに検波回路のボンディングとしてVI1-GND(14-2)に0.01μm(103)を追加することで、問題のチャタを抑えることができました。 通常、屋内で操作する限界(?)であろう、5-6mまで離れても、チャタの発生はほとんど無くなり、きちんと安定動作してくれています。 「VI1-GND(14-2)」に加えるコンデンサの容量は、小さめのほうが良いようです。実験途上で、0.1μmを取り付けてみたところ、近距離でもチャタリングが発生、状況が悪化しました。 kyuさんの報告では、VDDだけボンディングしても効果無しとのこと。VI1とセットで施す事が最も効果があるようです。 ※改造後に配線類をシャシ内に収める際、動力系とアンテナ線は極力離してください。 近づきすぎると対策効果が薄れます。 ※コントローラのアンテナの向きによっては、上記対策を施してもチャタることがあります。(送信アンテナの指向性によるものです)「コントローラの出力アップ」を実施すれば更に安定化させることが可能です。
https://w.atwiki.jp/yakuwarironri66/pages/1172.html
♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ♡♡♡♡♡♡♡ ♡♡♡♡♡♡♡ ♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥♥ ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 786 カプ・テテフ 70 85 75 130 115 95 サイコメイカー テレパシー ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ★第8世代 ■技 攻撃技 タイプ 威力 解説 サイコキネシス 90(135)[175] フィールドの弱体化により威力こそ下がりましたが、高火力なのは依然として変わりませんなwwwwショックは特殊受けに刺さりますが、役割論理では耐性受けするのでボーナスですぞwww サイコショック 80(120)[156] ムーンフォース 95(142) 悪やドラゴンに2倍なのがキツイですなwww シャドーボール 80 一貫性の高い役割破壊技ですなwwwグロスやガルドに刺さりますぞwww 10まんボルト 90 今作ではシャドボよりこちらの採用率が高めですぞwwwギャラカグヤに効きますなwww エナジーボール 90 草四倍勢に刺す技ですなwwwくさむすびを採用していることはまずありませんぞwww きあいだま 120 両一致技を受けに来る鋼に効く技ですなwwwダイマックスと相性が悪く、命中不安もある所為か採用率は低めですぞwww リフレクター - 壁ですなwwwしかし粘土持ちはほとんどいませんぞwwwスカーフで張ってきたりしますなwww ひかりのかべ - ■考察 フィールドの下方修正、めざパやZ技の廃止など、弱体化が重なったことで前作ほどの性能は無くなりましたなwww 持ち物はスカーフが半数以上を占めるようになり、次点は眼鏡とイバンでそれぞれ10%ほどですぞwww スカーフ持ちでも補助技を採用している場合があるので、壁や瞑想を見たからと言ってこだわっていないとは限りませんなwww アタッカー型はCS振りが基本ですが、補助技を搭載している型は耐久をそれなりに確保している場合が多いですなwww ほとんど居ませんが残飯型はHBに厚く振ってますぞwww ■対策ヤケモン ヤットレイ きあいだま以外に受け出せますなwww最安定ですぞwww 持ち物無しジャイロボールで耐久無振りダイマが超高乱数一発なので、ダイマ択無しに遂行できる場合も少なからずありますなwww ヤードラン ヤットと同じくきあいだま以外に受け出せますぞwww 持ち物無しラスカで耐久無振り非ダイマ相手に中乱数一発ですなwww珠ならダイスチルで無振りダイマが高乱数一発ですぞwww ヤタグロス 両一致技や草技に受け出せますぞwww眼鏡で無ければ10まんボルトにも出せますなwww ただしシャドボ持ち相手は少々厳しいですなwww 交代が読めたらサイコフィールドにタダ乗りして思念を撃つことも出来ますぞwww ヤリュウズ B振りでも眼鏡持ちで無ければ非ダイマ技に限り受け出せますなwww 持ち物無しダイスチルで耐久無振りのダイマが確定一発ですぞwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■基礎データ ■タイプ相性 ★第8世代■技 ■考察 ■対策ヤケモン ★第7世代■主な候補技 ■主な持ち物 ■受け出しから処理 ■先発について ■ヤーティ単位での対策・立ち回り誰かに対策を一任しすぎない 鋼を2体以上入れる 悪を1体以上入れる 素早そうなポケモンを多く入れる ダメージ感覚を身につける ■コメント カプ・コケコは特定のヤケモンを入れるだけでほぼ完封できる系の要対策ポケモンですが、カプ・テテフは特定のヤケモンを入れただけでは十分な対策にならない、ボッコウガ系の要対策ポケモンですなwwww ゆえに対策ヤケを考察するよりも立ち回りの考察を充実させた対策ページにしたいと思いますぞwwww ■主な候補技 わざ 威力 説明 サイコキネシス 90(135)[202] サイコメイカーにより半減しても半端な等倍技より食らいますなwwwwショックは特殊受けに刺さりますが、役割論理では耐性受けするのでボーナスですぞwww サイコショック 80(120)[180] ムーンフォース 95(142) 悪やドラゴンに2倍なのがキツイですなwww シャドーボール 80 グロスガルドがこれを何度も受けてしまうとダメージレースで負けますなwww めざめるパワー 60 炎はヤットレイに刺さりますなwww地面はヤードランに刺さりますなwww分布は不明ですなwww 10まんボルト 90 一貫性はありますが、シャドボ持ちのほうが多いですなwwwギャラカグヤに効きますなwww きあいだま 120 ガルドにはボーナスですが、ナットドランにはやめて欲しい技ですなwww ちょうはつ - ぼょうはつwwwwヤーティには無意味ですなwww めいそう - 記事を漁ってたら瞑想持ち運用を何匹か見ましたなwww ※灰文字は採用率15%未満(PGL準拠)の技ですぞwww ■主な持ち物 どうぐ 説明 こだわりスカーフ 依然異教徒の間で人気の高いオシャレなボロ布ですなwww現在でも半数近くがこれですぞwww こだわりメガネ 神器持たれるとまともな受けは不可能ですなwww2割ほどいますなwww眼鏡サイキネは臆病でもH252D4ヤティ姉でギリ確3レベルですなwww きあいのタスキ ほんのり人気上昇中のタイマン強化アイテムですなwwww エスパーZ 眼鏡以上に受けは無理ですなwww無駄撃ちさせる以外ありえないwww とつげきチョッキ あんまり異教徒に人気はないですなwww論者含めた使用率で2~3%程度ですぞwww カクトウZ 必中気合玉ですなwww事故ですなwww2~3%ぐらいですなwww いのちのたま 今はいませんなwwww1%未満ですなwww カプZ 今はいませんなwwww1%未満ですなwww ※灰文字は採用率10%未満(PGL準拠)の道具ですぞwww ■受け出しから処理 これが役割論理の基本となる立ち回りですなwww テテフは火力が極めて高く安定しない面も多いですが、これができるヤケを持っていくのは必要不可欠ですぞwww 最大火力はサイコキネシスなので基本的にはそれを意識した後出しをすべきですなwww なお、特に指示がないものについては無強化控えめC252振りを想定していますぞwww メガヤンギラス 通常ヤンギで受ける10万+メガヤンギで受けるムンフォを耐えますなwwwつまりサイキネorシャドボorめざ炎に低負担で後出しできて、タスキも潰せますぞwww気合玉は勘弁ですなwwww ヤトヤトン ムンフォ確3ですなwwwダスト、叩き、追い討ちどれでも相手の負担になりますぞwww交代追い討ちで倒すには2サイクル必要ですなwww ヤオガエン サイキネ無効、ムンフォ等倍ですなwwwムンフォ×2は無理で、10万+ムンフォまでなら耐えられるみたいですぞwww ヤルガルド シャドボもちは多いですが、スカーフシャドボ程度なら高確率で2回耐えてくれますなwww襷でなければ安定してますぞwww またブレードを晒していてもサイキネ1発は耐えますなwww臆病シャドボや控えめ眼鏡サイキネを耐える可能性もありますぞwww ヤットレイ 安心と信頼の鉢巻ジャイロですなwwww ただし現在は気合い玉とめざ炎の所持数はかなり多いため、こちらも相手に依存気味ですなwww 眼鏡だとサイコキネシスで乱数なのもつらいですなwww ヤードラン メジャーなサブである10万とめざ炎に勝てますなwww スカーフは言うまでもなく余裕、眼鏡や襷だとしても必然力の範囲外とはいえこちらの方が分のいい乱数ですなwww メガヤタグロス 遂行ならコメパンですし、交代読みならサイコフィールドの乗った思念が使えますなwww ガルド以上にシャドボに弱いのが難点ですなwww ヤッカグヤ 眼鏡サイコキネシスは残念ながら乱数ですなwwwこいつもスカーフ型でなければ厳しいですぞwww ちなみに臆病C252テテフの10万でH振りカグヤがぴったり確2取られますなwww ヤンデヤンデ 気合玉以外は余裕ですなwww気合玉は無補正252振りでも耐えられませんぞwwwありえないwww ■対面処理 1.対面処理というよりは、上記ヤケによる処理を安定させるためにこれらを先発に持ってくることですなwww 当然ながら先発がテテフ対鋼になれば、こちらが有利になりますぞwww また、役割破壊による事故もこちらの方が大幅に少なくなりますなwww とはいえ他のポケモンを相手したいことなどもありますので、それらを優先するかは適宜判断ですなwww 2.最終手段ですなwww打ち合いで勝てるヤケをぶつけますなwww 下記のヤケモンのみの対策は絶対にありえませんぞwww これらのヤケモンをうまく鉢合わせられる保証は一切なく、こういったヤケはテテフ以外を見ることがほぼ不可能で選出も立ち回りも大きく縛られてしまうからですなwww しかし、万が一上記のヤケモンが疲弊しても相手のポケモンをしっかり倒せておりかつこれらのヤケモンが選出されていれば勝利できる可能性もありますぞwww ★特に対面処理が狙いやすいのは以下のヤケモンですなwww以下はテテフが眼鏡orエスパーZを持っていても勝てますぞwww メガヤチート メガヤチートは初手で出しやすいヤケモンですぞwwww じゃれつくでB4テテフ確定1発ですなwww Dはペラペラですが、流石にタスキテテフのサイキネ程度は確三、エスパーZも1耐えですなwww 叩きでは37.5%の乱数1発ですなwww 相手の裏によってはありですなwww ヤバコイル 命中安定はラスカノですなwwwボルチェン読み地面交代に一貫しますなwww アナライズ眼鏡雷は電気無効以外の交代に一貫しますなwww当然テテフは計算するまでもなく一撃ですなwww (チョッキテテフなら眼鏡アナライズ雷確定耐えですなwwwH252だけならアナ雷確一ですぞwww) 一応めざ地4倍と気合玉に注意ですなwww頑丈潰れてチョッキじゃないバレしたら突っ張られますぞwww メガヤスゴドラ ヤャンデラ程度のDとフィルターがあるのでまあいけますなwwww 特殊相手で消耗するとせっかくの物理相手の役割が損なわれるので注意ですかなwwww ★以下はテテフが眼鏡orタスキorエスパーZを持ってない前提で1耐えして撃ち合いに勝てるヤケモンですなwww ヤャラドス 10万されなければミズZアクテで押し流せますなwwww メガシンカ読みの眼鏡ムーンフォースは通常ヤャラドスなら確定耐えですなwww ヤサイドン HAヤサイはDが低いためサイキネが乱数になってしまいますぞwww H252D4で乱数1発 (43.8%)ですなwww 鉢巻ロクブラが3発以上出ればタスキ貫通ですなwww 霊獣ヤンドロス HAならサイキネ耐えますが、火力アイテムなしの地震ではテテフを倒せませんなwww プレート地震以上で無振りテテフを確一ですぞwww スカーフランド、チョッキランドを嫌ってテテフは逃げるかもしれませんなwww その交代を読んでとんぼや叩きが狙えますぞwww ヤシレーヌ(アシレーヌZの場合) テテフはDが高めですが、わだつみの超火力なら無振りテテフを確一にできますなwww 初手アシレは型に多様性があるので相手もやりづらいはずですなwww ヤプ・ブルル 眼鏡サイキネまでは耐えますなwwwフィールドを奪ってもエスパーZサイキネは控えめでも臆病でも乱一ですなwww 居座りならグラスフィールドウッドホーンで受けたダメージをかなり回復できますなwwww 交代されやすいと思われるので交代読みの技を選択したいですぞwww ヤラヤラ 微妙にDが低いためサイキネが乱数1発 (37.5%)ですなwww 電気を止めるには残りHPはそこまで必要とせず、電気以外と戦うにはHP満タンが望ましいヤラヤラは初手に出しやすいですなwww ヤャンデラ ヤラヤラより少しDが高く、サイキネを確定耐えですなwww 多分異教徒はシャンデラを見ると第一にスカーフを想定するでしょうなwww ヤメルゴン(眼鏡持ちの場合) 珠ムーンフォースまでを確定耐えで、返しの眼鏡ヘドロウェーブで必然力の範囲で一撃ですなwww ヤメルゴンはエスパーZサイキネも乱数1発 (25%)の特殊耐久ですなwww ヤリルリ サイキネ耐えて適当に鉢巻メインウェポンかZワザ使えばテテフに勝てますがかなりの役割放棄ですなwww 異教徒大好きアクジェはサイコフィールド下では使えない/使わないことは忘れないようにしたいですぞwww メガヤザードンX サイキネ確定耐えですがフレドラ反動で相打ちですなwwww リザードンに受け出しできるポケモンは異教徒視点でも少ないので、相手を強引に居座らせやすいですぞwww メガヤザードンY 安心できる特殊耐久ですなwwww返しのヤーバーヒートで黒焦げですぞwwww臆病眼鏡サイキネまで確定耐えですなwww Yは物理耐久が低めですがサイコショックも大丈夫ですなwww ヤプ・テテフ チョッキヤケモンですなwww Sにリソースを割いたボテフと特殊耐久にリソースを割いたヤテフが殴り合えば勝つのはヤプ・テテフですぞwwww メガヤャラドス(アイアンテール持ちの場合) 特殊なスイッチヤケモンですなwwwwまあまあ安定しますぞwww + 詳細ですなwww 通常ヤャラドスでは10万や超火力エスパー技で突破される危険がありますが、居座り読みメガシンカでほとんどの技を確定耐えして返しのアイアンテールで確一ですなwwww 交代と攻撃が同時にできないシングルバトルなのに、擬似的な交代と攻撃が同時にできてしまうスイッチギャラの特権ですなwww メガシンカすると眼鏡ムーンフォースが耐えられなくなりますぞwww眼鏡気合玉は高確率で耐えますなwww なんと相手がタスキでもサイキネだったら勝ててしまいますぞwwww テテフ通常ギャラにサイキネ→メガシンカしたのでサイキネ無効 メガギャラアインテ→テテフタスキで耐える テテフムンフォ→メガギャラ普通にこれを耐える→返しの地震とかでテテフ撃破 この立ち回りが成功すれば序盤から3対2の数的有利になりますが、通常ギャラをやめたことにより相手のバシャをギャラで止めれなくなりますなwwww 相手が交代した場合も耐性変化メガシンカが無駄になるので実際にはこんな立ち回りはしないことが多いですぞwwwwあくまで選択肢レベルですなwwww 終盤なら竜舞使わないギャラ=メガじゃないと相手が勝手に判断しやすく、一貫を取るためのサイキネシャドボをスイッチで耐え、そのまま勝てちゃったりしますなwww ヤプ・コケコ フィールドの状態を見て以降の立ち回りが選べますぞwwww 準速テテフを上から殴るので、タスキには強めですなwww + 詳細ですなwww 1.サイコフィールド→エレキフィールドの順だった場合 S無振りコケコより素早いテテフはスカーフ持ちか臆病確定ですなwwww サイコフィールドが消されるため、テテフのサイキネをコケコが確定耐えできますぞwww 以下の2つから行動が選べますなwww A.コケコ居座り A-1:テテフの攻撃を耐えて返しの電気技で処理 A-2:テテフ交代読みボルチェンorめざ氷 B.コケコ交代 B-1:サイキネの強化がないため超技を後出しで受けやすい B-2:デンキZ温存のため交代読み交代 2.エレキフィールド→サイコフィールドの順だった場合 スカーフ以外を持った準速テテフですなwww 以下の2つから行動が選べますなwww C.コケコ居座り C-1:HCコケコはタスキテテフのサイキネを中乱数で耐えるので、上から強引にデンキZ雷+ボルチェンの2発で倒す C-2:コケコはテテフを抜いていることが確定しているので、まずボルチェンで削って改めてコケコを出してテテフを倒す D.コケコ交代 D-1:コケコはテテフを抜いていることが確定しているが、ボルチェンだと電気無効を呼ぶので普通に交代する ■先発について プレイング解説のようにシンプルな交代戦で説明しますなwww あくまで概念の説明ですので、お互いの行動はあまり賢くないものとなりますぞwwww 自分 相手 @ミズZ技:アクアテール/その他色々@鉢巻技:ジャイロボール/その他色々 @メガ石技:フレアドライブ/バトンタッチ@エスパーZ技:サイコキネシス/めざめるパワー炎 このような2vs2を想定しますなwwwこの場合に役割放棄を承知で使い潰すのは『ヤットレイ』ですなwww + 解説ですなwww案外無意識にこの内容を熟知していることも多い、基礎的な内容ですぞwww ★まず、ヤャラドスを初手に使った場合の勝ちパターンですなwww 自分 相手 |||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||| バシャ居座り→ミズZでバシャ落ちてテテフがナットを崩せないので論者の勝ち バシャ交代→ミズZでテテフ落ちてバシャがギャラを崩せないので論者の勝ち ★そして、ヤャラドスを初手に使った場合の負けパターンですなwww 自分 相手 |||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||| ここでヤャラが削られてしまったらバシャに勝てなくなるのでヤット引き。 テテフは通常ギャラを確一にできるZサイキネ選択。 自分 相手 |||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||| Zサイキネでヤット大ダメージ。 次ターンヤットジャイロで遂行しようとするがめざ炎で焼かれる。 自分 相手 |||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||| ヤャラはサイキネと威嚇なしフレドラに潰されて負け。 ★次にヤットレイを初手に使った場合のパターン1ですなwww 自分 相手 |||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||| テテフめざ炎でナットレイ確一にできないのでバシャ引き。 ヤットレイ鉢巻ジャイロ。 通常バシャ大ダメージ。 自分 相手 |||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||| バシャメガシンカしてフレドラ。 ヤットレイはヤャラに交代。 自分 相手 |||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||| バシャ居座り→ミズZでバシャ落ちてテテフがナットを崩せないので論者の勝ち バシャ交代orバトン→ミズZでテテフ落ちてバシャがギャラを崩せないので論者の勝ち ※この場合はバシャが守るを選択してもミズZで貫いて勝ちですなwww ★最後にヤットレイを初手に使った場合のパターン2ですなwww 自分 相手 |||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||| バシャフレドラ。ヤットはヤャラ交代。 自分 相手 |||||||||||||||||||||||||||||||| |||||||||||||||||||||||||||||||| バシャ居座り→ミズZでバシャ落ちてテテフがナットを崩せないので論者の勝ち バシャ交代orバトン→ミズZでテテフ落ちてバシャがギャラを崩せないので論者の勝ち お互いに機械的な行動を繰り返しただけですが、初手がヤャラだと相手が初手テテフだった場合負けてしまったのに対し、初手がヤットだと初手テテフ・初手バシャどちらにも対応できましたなwwww このように、出す順番を考えるだけで試合の展開を左右させられることは覚えておきたいテクニックですなwww ■ヤーティ単位での対策・立ち回り 誰かに対策を一任しすぎない 一般的にカプ・テテフに非常に強いメガメタグロスですが、「メガヤタが入っているから安心!」と考えるのはNGですぞwwww同様に「ヤルガルドが入っているから安心!」もNGですなwww カプ・テテフに限った話ではありませんが、「○○で特定のポケモンの対策を一任させている」は裏を返せば「その対策しているポケモンがいたら○○の選出が強いられる」を意味するからですなwww 選出に幅のないヤーティは使いづらいですぞwww 鋼を2体以上入れる 「誰かに対策を一任しすぎない」の発展ですなwww ゴースト弱点がかぶっているグロス+ガルドの両立以外ならどれでも可ですなwww あんまり美しくはないですが、鋼は役割を持てるタイプですので3体入ったヤーティもアリエールwww 鋼2体の利点はこんな感じですなwwww 見せ合いで鋼が2体いると、相手がテテフを出しにくいと感じる 鋼2体選出した場合、1体が過労してテテフに役割が持てなくなっても、控えの鋼がまだテテフに役割を持てているため挽回が可能 戦闘でテテフを出されても、相手の技選択がボーナスになりやすくなる仮にテテフに後出しが利くヤケがメタグロスのみだった場合、相手は交代読みするならシャドボ安定。サイクル崩壊の原因に テテフ後出しヤケがメタグロス+ナットレイだった場合、相手は居座り読みorナット読みサイキネ・グロス読みシャドボと技選択に困る。結果的に想定外のラッキーが発生しやすくなる 悪を1体以上入れる 一見意味がないように思えますが、結構重要と思われますなwwww スカーフテテフは鋼だけでどうにかなるレベルですが、眼鏡テテフのサイキネは並の鋼では乱数2発になる超火力ですなwww しかし、こだわりアイテムの性質上、控えに悪がいる可能性が存在するだけで、超火力エスパー技が選択しづらくなるんですなwww こだわりテテフが出されにくくなることも利点ですし、仮に出されても交代読みムンフォという想定外のラッキーの可能性が高まるのも利点ですなwwww 実はテテフに全く勝てないヤザンドラですら、相手目線ではある意味テテフを出しにくくさせられるんですなwww 詳しくは次の項目ですぞwww 素早そうなポケモンを多く入れる ヤーティで出されると辛い、スカーフ以外のテテフの選出を抑え、ヤーティでも比較的楽なスカーフテテフのみを釣る作戦ですなwww スカーフテテフが減ってきたのは、スカーフテテフの上を取るスカーフ持ちの増加、中速未満のアタッカーや受けの増加という環境変化に適応させた結果と思われますなwwww 増えると特にやっかいそうなタスキテテフ想定で話を進めますが、95族のタスキ持ちは単体で見ると100族未満のSに加え、火力アイテムなしの貧弱な圧力で中途半端さがありますぞwww 無論、高速はスカーフテテフ以上、中速・低速は準速95族未満のポケモンが多数を占める環境にはタスキテテフが刺さっていますなwwww しかし、見せ合い時点で95族以上のポケモンが多くいると、タスキを使っても1回以上の行動確保が見込めないので「この試合においては刺さっていない」と判断させる=選出を押さえ込むことができるんじゃないですかなwww 見せ合いで「こいつは素早そう」と思わせられるヤケモンは、ボーマンダ、メタグロス、ラティオス、サザンドラ、ウツロイド、リザードン、カプ・テテフ等ですなwww こいつらを見た上で出てきたテテフは、上からムンフォシャドボ撃つ前提で出てきたスカーフ個体と思われますぞwww 逆に、見せ合いで「これは素早くなさそう」というパーティだとスカーフテテフの選出が減って、受けづらいスカーフ以外のテテフを呼び込んでしまうでしょうなwww 完全後手でテテフを対処するにはガルドを相当大切に扱う必要がありますぞwww サザンとテテフの関係ですが、無振りテテフ目線ではサザンに後出しすると控えめスカーフとんぼ+悪波+悪波とかのダメージ累積で突破されるため、あまり後出ししたくない相手ですなwww チョッキ除く耐久調整テテフでも、控えめCSサザンの眼鏡の悪波2発で沈み、Sでも負けているので後出しよりは死に出し安定ですなwww 以上のことから、サザンとテテフの役割関係は「基本的にはテテフが有利だが、絶対的にテテフ有利なのは対面・死に出しのみで、テテフ自体は流星以外にサザンに後出しできるほどの耐久がない」となりますぞwww 高種族値のポケモンはパーティにいるだけで相手の選出を歪ませる効果がある良い例ですなwww ウツロイドとテテフの関係も似てますなwww異教徒ウツロは素でテテフにSで勝っており、持ち物にスカーフもタスキもありうるポケモンですなwww テテフはウツロイド相手に後出しも撃ち合いもしたくないはずですぞwwww ヤザンもヤツロもS無振りがバレた瞬間に悠々とテテフで蹂躙されるヤケモンなんですがなwww ダメージ感覚を身につける 初手テテフにスキを見せないヤケモンはリスト化しましたが、試合では2番目・3番目に出されることも普通にありますなwwww そういった場面では鋼に頼ることになりますが、対面のヤケモンを捨てて鋼を死に出しするべきか、対面のヤケモンを残して鋼を後出しすべきかはHP管理との相談ですなwww ■コメント カプ・テテフ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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パーティ構築と対策アシレーヌ軸対面構築概要 ポケモン考察パーティ その他有用そうなポケモン 選出 対策 コメントはこちら パーティ構築と対策 アシレーヌ軸対面構築 概要 Z技アシレーヌを軸にした対面構築 Zを撃つのはアシレーヌにほぼ固定 その為アシレーヌの選出率が高くなる構築を目指す アシレーヌのお供になるポケモン鋼地、鋼草、鋼電気の複合タイプであればアシレーヌの苦手なタイプを受けやすい該当するポケモンは、ジバコイル、トゲデマル(未)、カミツルギ(未)、ナットレイ(未)、ドリュウズ(未)、ダグトリオR(未)、ハガネール(未)の7匹。この中で対面構築向けのポケモンは、、 ポケモン考察 パーティ アシレーヌ役割カバルドン、ナットレイ(めざめるパワー)、ハッサム(めざめるパワー)への対面 ウルガモス、ガラガラR、ギャラドス(こおりのキバなどに後出しがしやすい)、スイクン(どくどくで)、パルシェン(積まれても反撃可能)、ポリゴン2(物理受け)、マンムー(こおりわざ読み)への後出し 苦手対面カプ・レヒレ(めいそう)、キュウコンR、スイクン、ゲッコウガ、ジャローダ(壁貼り)、ミミッキュ 後出しカプ・コケコ、カプ・ブルル、カミツルギ、キノガッサ、デンジュモク(さいみんじゅつZ起点)、ドヒドイデ(どくどく受けループ起点)、フシギバナ、ボーマンダ ボーマンダ(メガ物理アタッカー型)概要草1/4のため、アシレーヌの苦手な草をカバーができる ボーマンダが苦手な氷は、逆にアシレーヌでカバーがしやすい そもそもの対面性能、ポケモンとしてのパワーもかなり高いので入れない理由がない 役割対面カプ・コケコ、キノガッサ(みがわりが必要)キュウコンR、デンジュモク、ドヒドイデ(れいとうビーム無し)、フシギバナ、ボーマンダ 後出しカプ・ブルル、カミツルギ S120族以下への縛り性能、ストッパー性能ねばねばネット無効 苦手対面カプ・レヒレ、ギャラドス、パルシェン、ポリゴン2(物理受け) 後出しギャラドス(物理受け、いかくサイクル)、クレセリア、スイクン(物理受け) ミミッキュ(未)概要今作の壊れキャラみたいなので、対面構築なら入れない理由はない Zが被るのが悩み。襷持たせるかZ持たせるか 役割 苦手 ガラガラR概要特性ひらいしんを持つので鋼、草、電気、毒に強い為アシレーヌの苦手タイプのカバーが可能 特にカプ・コケコに対して強く、相手に択を迫ることができる霊の高火力により対面性能も高い ツンデツンデ(未)概要アシレーヌの苦手な毒や物理アタッカーへ投げられるかな? ツンデツンデの弱点となる格闘、特殊水に対して、アシレーヌがカバーできそうな点も可能性を感じる。トリックルームを撒くことでさらにカバーが効きやすそう マンムー(きあいのタスキ型)役割カプ・コケコ、ボーマンダ、ミミッキュへの対面 後出しカプ・コケコ(電気技読み) 先制技ときあいのタスキによるストッパー性能 ツボツボ(からをやぶる型)概要比較的苦手な受けループや数値受けに対して 役割サイクル潰し、受けループ潰し、耐久潰し、壁消化 苦手鋼タイプが全般的にアウト ドリュウズ(つるぎのまい起点)、ハッサム(つるぎのまい起点)、ルカリオ ニドキング(こだわりスカーフ型)(未)役割対面カプ・コケコ(壁貼り型)、カプ・テテフ(耐久振りだと勝てない) 後出しカプ・コケコ、カプ・ブルル 苦手 ロトム(ヒートロトム)(未)役割対面スイクン、テッカグヤ 後出し 苦手対面 後出し その他有用そうなポケモン カイリュー(こだわりスカーフはねやすめ型)役割カプ・コケコ、ギャラドス、ボーマンダあたりのはねやすめ受け ガブリアス(こだわりスカーフ型)(未)カプ・コケコ、ボーマンダあたり ガラガラR(ふといホネ型)(未)役割カプ・コケコ、クレセリア、ナットレイ(はたきおとす注意)への後出し 苦手 サマヨール(トリックルーム型)役割対面カプ・コケコ、ボーマンダ、ミミッキュ 後出しゲッコウガ トリックルームの起点ゲッコウガ 苦手マンムー(じわれ) ジバコイル役割後出しカプ・レヒレ(れいとうビーム読み)、ゲッコウガ(ダストシュートやれいとうビーム読み)、ドヒドイデ、スイクン、ママンボウへの後出し 苦手ギャラドス、ナットレイ フシギバナ(メガフシギバナ型)(未)役割カプ・コケコ、キノガッサ、フシギバナ、ミミッキュへの後出し 苦手カプ・テテフ、クレセリア、ボーマンダ ベトベトンR(たくわえる型)(未)役割対面ミミッキュ ボーマンダ(こだわりスカーフ型)(未)役割カプ・コケコ、ボーマンダあたりへの役割 マンムー(こだわりスカーフ型)(未)役割 選出 アシレーヌ、ボーマンダ、ミミッキュ弱点ゲッコウガで全抜きされる 後ろにパルシェンがいるときつい ツンデツンデ先発トリル、アシレーヌやガラガラR弱点先発ゲッコウガでかなり詰む。ツンデツンデにタスキ欲しいかも 対策 ◎後出しでもいけたり起点にできる対面ガン有利 ○対面有利から五分 △対面不利 ☓後出しからやられたり起点にされたり対面ガン不利 自分パーティ アシレーヌ ボーマンダ フシギバナ マンムー サマヨール オーダイル(未) ○ ○ ○ カバルドン ○ ☓ ○ カプ・コケコ ☓ ○ キノガッサ ○ ○ キュウコンR ○ ゲッコウガ ◎ ジャローダ ○ スイクン ◎ スターミー ○ ドヒドイデ ナットレイ フシギバナ ○ ボーマンダ ○ ポリゴン2 ○ ミミッキュ ラプラス ○ コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
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ハモグリバエ対策 ミツバを近くに植える プランターにそのまま三つ葉を植えるのも良いですし、スーパーで買ってきた三つ葉を使うのも良し。普段捨てるスポンジの部分を水耕栽培するだけ。 効果:三つ葉の近くにあるアブラナ類には寄生していませんでした。(たぶん。ほかの原因かもしれませんので保証はありません) ハエ取り粘着シートを使う 効果:ハエ類には完璧ではないですが確かに有効です。が、季節が過ぎたのか、ハモグリバエに効いたかどうか不明です。。 夜に懐中電灯+ハエ取りシート →ハエにかなり効果有り。一週間もおいておくと、シートにびっしり。 →一週間も使うと電池がもったいないのでeneloopがお勧め。 →LEDランプなら電池が長持ちするけど、試したことありません。 end
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PK対策 PKの対策についてまとめたページ。初めての方へ、初心者向けキャラの育て方も参照。 PK対策 概要 注意点 PKの被害に遭わないために公開セッションを出歩かない 反応しない パッシブモードを使用する セッションから退出する PK装備 武装車両対策ヴィジランテ対策 デラックソ対策 ストロンバーグ対策 トレアドール対策 ハンジャール対策ライノ戦車 装甲車両対策APC インサージェント・トラックカスタム ナイトシャーク オプレッサー系対策オプレッサー オプレッサーMk2 ルイナー2000(フルロード仕様)対策 スクラムジェット対策 クルマ(装甲)対策 遠隔兵器対策RCバンディート対策 インベードタンク対策 リモート車両対策 ドローン対策 航空機対策戦闘機対策ライジュウ対策 ヘリコプター対策アクーラ対策 スパロー対策 大きな乗り物対策アベンジャー対策 機動作戦センター対策 テラーバイト対策 コサトカ対策 サテライトキャノン対策 その他の対策ジョブワープを活用する フルロードの破壊対象車両に乗る 出待ちに注意 公開セッションでの買い物は危険 車両の改造はパッシブか限定セッション、または物件内カスタムショップで ゴーストモードの過信は禁物 ギャラクシークルーザーの防衛システムを活用 PKerが狙う獲物 不正行為一覧 概要 公開セッションでプレイしていると、遭遇した他プレイヤーに殺されることがある。これはプレイヤーキルと呼ばれ、略してPK 、またPKをする人はPKer などと呼ぶ。 これは喧嘩をしているわけではなく、他プレイヤーとの対戦を楽しむ…という体裁のもと、GTAオンラインのコンテンツとして正当な行為である。 思わぬ攻撃にドキドキ・ハラハラしながらオンラインを楽しむのも一興だろう。 しかし、快適なプレイを楽しむ上で他人に邪魔されるのは気分の良いものではない。ジョブのデスマッチでなく、わざわざ公開セッションでPKを行うプレイヤーには様々な思惑があり、中にはPKそのものを楽しむ戦闘狂もいる。 望まない戦闘を避けるためにも自衛策を講じておきたい。 注意点 PK自体は規約上何も問題はない 。仮に嫌がらせで意図的にPKされたとしても正当なプレイと見なされる。ビジネスなどの邪魔をされたからと言って攻撃した側には何の非もない。 チートやバグの悪用、不正グリッチやメッセージ、VCでの暴言は別の次元の話であり、通報対象の違反行為。 PKする側にとって、ゲーム上のメリットはキルに用いた武器のカラーが一定回数のPKで解除される程度。その他、ビジネス中のプレイヤーを倒せば僅かながらランクポイントやGTAマネーが付与される。尚ペイントに関しては現在では該当武器の殆どは銃器バン等で条件を無視してペイントカスタムが可能である。 キルデス比(倒した数と倒された数の比率。K/D、キルレとも表す)は現在はフリーセッションでのPKは換算されない仕様となっている。なので、現在プレイヤーのキルデス比は(チート等の可能性を除けば)修正以前のPK、デスマッチや敵対モード等でのスコアを表したものとなっている。ちなみに数値が高くとも何も特典は無いが、かつて(フリーセッションでのPKが換算されていた時代)のPKerの中にはこれを過度に気にするプレイヤーも居り、彼らにとってはある種の称号のようなものであった。 現在の仕様上、キルデス比が低くともフリーセッションでPKを行う危険なプレイヤーではないとも言い難く、逆にキルデス比が高いからといってフリーセッションでPKを行う危険なプレイヤーであるとも言い切れない。但し換算されないとはいえ昔から遊んでいたプレイヤーのレート比率はそのままなので『高い数値=PK慣れしている』の図式は成り立つ。 キルレが3~5付近のプレイヤーは過去にフリーPKを積極的に行って荒らし回っていた可能性が高い。2桁に入ると大抵はハメジョブで一方的にキルして荒稼ぎしているリアルで危険なプレイヤー。2桁後半や3~4桁の場合は十中八九チートやアカウント改造で不正に上げている悪質プレイヤーだと思って良い。見掛けたら関わらないようにしながら通報しよう。 PKの被害に遭わないために 公開セッションを出歩かない 公開セッションにはサーバーの全てのプレイヤーがランダムに入室するため、どんな人と遭遇するか分からない。人が多ければ多いほど危険になる。 よって、公開セッションに入らないことが最も単純かつ基本的な対策となる。用事がある時だけ公開セッションを利用すればリスクも抑えられる。 特に招待限定セッションがおすすめ。他のプレイヤーを自分で招待しない限りは自分一人だけ。稼ぎの強盗:カヨ・ペリコやオートショップ、契約などを筆頭に、各種ビジネスは現在は招待限定セッションでも一通り実行可能。 ただし複数人必須なフリーモードイベントやジョブ等(ソロ状態では)利用できないマルチコンテンツも多い。さらにアップデートによりマッチメイキングの仕様が改悪された為、(*1)GTAの全てを楽しみたいのなら、公開セッションを選択してメンバーを募るか、招待セッションから携帯のクイックジョブで参加する必要性が出てくる。 公開ソロセッションを避ける。現在はポーズメニューから直接招待限定セッションに行け大体(*2)の金策も非公開セッションからできるが、それらが出来なかった(*3)時代の名残で公開ソロセッションにいるプレイヤーも多い。 そのような理由で公開ソロセッションにいるプレイヤーは多くの場合何かビジネスを行っている。昔からの傾向ではあるが、ビジネスを邪魔されたくないがために排除または除外によって公開ソロセッションを保とうとするプレイヤーや、後から入ったプレイヤーがビジネスの邪魔をしてくる可能性がある。 先述の通り大体の金策が招待セッションでできる現在となっては、ビジネスを行うセッションとしての公開ソロセッションの価値は極めて低い。せいぜい組織外のプレイヤーがセッションにいる中で売却ミッションを完遂すれば付与される「高需要ボーナス」があるが、それさえも限定セッションでフレンドやクルーメンバーを集められれば良い話である。 反応しない 当たり前と言えば当たり前。いちいち反応することで面白がってさらに敵を増やす可能性すらある。チャットで反撃は無駄。 暴言メール等は論外 。こちらがBANされる危険性すらある。理不尽でもなんでもなく、正当なプレイをしているプレイヤーに対して暴言を吐いたプレイヤーが排除されるのは至極真っ当、当然である。 除外投票をすると除外投票されていることが本人に伝わる。匿名とはいえ、PKされている最中に行えばこちらから送ったのがすぐ分かるだろう。 そんな手間をせずにさっさと退出したほうが良い。 パッシブモードを使用する アクションメニューから選択する。こちらから攻撃できなくなる代わりに、他プレイヤーからの攻撃を受けなくなる。安全に街を移動できる。ただしNPCからの攻撃は受けるし、他のプレイヤーも乗り捨て突撃でキル可能 (*4)。上記の通り攻撃もできない。また、主に武装を搭載した乗り物に乗ると強制的にパッシブモードが解除される。当wikiの乗り物ページを参照のこと。 一度起動してから取り消した後、再び使えるようになるまで待ち時間が発生する。パッシブモード解除には少し待機時間がある。他のプレイヤーをキルした直後はパッシブモードを起動できない。 セッションから退出する 反撃しても時間と弾薬のムダであり、喧嘩を買うメリットは皆無。 危ないと感じたらポーズメニューからさっさと別のセッションに移動するのがよい。 そもそもPKerは基本的に他のプレイヤーとの対戦経験や知識が豊富で強い 。NPCとの戦いと対人戦は全く違うので、装備などが同等でも一方的になぶられることがままある。 対人戦スキルが仮に同等だとしても、ランクや武器、乗り物に格差がありすぎるとこれまた一方的にやられてしまう。 十字キー下長押しから左右か上にスティックを倒してオフラインのキャラクターを選べば、メニューを開いて項目を選ぶ手間無くオンラインから退出できる。咄嗟の対応としてはかなり有効なので覚えておこう。 無敵グリッチ等の不正行為が見受けられた場合、即座にパッシブにしつつ通報を送ってから退出しよう。 PK装備 Pkerがよく使う武器の端的な特徴一覧。 使われると厄介だが、反撃手段としても使うことが出来る。 ちなみにアクションメニュー等から特殊弾薬以外はいつでも補充出来るので、自他共に資金の許す限り弾切れの概念は無いと思っておこう。 挙げられているもの以外は此方を参照 ■PK用語 ローリング 武器を構えながらジャンプボタン+スティック入力を掛けることで、スティックを倒した方向に一回転し、オートAIMを一時的に外すことが可能。 主に自動照準サーバーでのデスマッチ等の対人戦での撃ち合いの基本操作であり、タイミングを図って的確に混ぜることで一方的に攻撃可能。 逆にローリングを見計らってフリーエイムに切り替えて撃ち抜いたり、重火器で移動先を根こそぎ消し飛ばす対応も可能。 ちなみにNPCは常にプレイヤーの胴体を狙うように設定されているので、低姿勢で障害物に隠れる時以外は一切効果がない。 ヘッドショット(HS) シューティングゲームでお馴染みの頭撃ち抜きによる即死キルもに健在。 厳密には即死判定ではなく、頭に当たった際に元ダメージを数倍に掛け算され、ライフを一瞬で削り取ることで擬似的に『即死』を再現している。 スナイパーやライフルに限らず、特殊ヘルメットを被っていなかったり、重装備やドーピング状態でもなければピストル一発でもお陀仏になる。 ちなみにNPCはプレイヤーに対するHS判定を持っていない。ミッション等でまれに起こるNPCの銃撃による即死はヘッドショットではなく大抵バグによる超連射(*5)によるものである。 + 【武器・装備一覧】 ブルシャーク・テストステロン PkerがCEOに登録する主な理由。 CEOのスキルや携帯のブルーシーへの要請で出せる、所謂ドーピング薬。 効果は被ダメージ半減、与ダメージが倍になる。ざっくり言えばトレバーのスキルの再現版。 時限性且つ完全に無敵ではない(*6)が、これだけでもどれほど銃撃戦で有利になるか分かるだろう。 防弾ヘルメット・戦闘ヘルメット Pkerがほぼ確実に被っている頭コスチューム。 共通して頭への攻撃(HS)を数発だけ無効化する。ヘルメットを抜く為の弾数は武器種によって異なる。 戦闘ヘルメットは防弾に加えて視覚効果としてサーマル(熱感知)かナイトビジョン(夜間視認)効果付きのゴーグルを備え、遠距離戦や夜間での戦闘で有利になれる。 プレイヤー項目で確認した際、やけにまっさらで固そうな無地のヘルメットだったり、小さいゴーグルが付いたミリタリーなヘルメットを被っていたら要警戒。 リブリーザー ガスマスクのような造形の口元アクセサリー。潜水時間が延びるだけでPKに有利な効果は無いが、顔面真っ白・ヘルメット含めて全身黒装束・赤目コンタクトレンズ+リブリーザーで取り繕った所謂『無個性』PKerの特徴になっている。(*7) 軍用マシンガンMk2 Pkerに依らずオンラインの主流となっているLMG。 並のライフルを超える高威力の弾をそこそこの精度で最低100発リロード無しで連射出来る銃撃戦御用達の万能武器。 上述の通りPkerは中~近距離戦では主にコレ+ブルシャーク+ローリング操作を混ぜて的確に攻撃してくるのでかなり手強い。 無闇に抵抗せずパッシブ等で回避しよう。 カービンライフルMk2 アサルトライフルの中でも遠距離での精度に優れた武器。 威力は控えめだが、遠くまで弾がブレずに直進するため、ヘルメット無しなら当たれば即死のHS狙いに重宝される。 その特性上、特殊弾薬と併用して扱われる。 ヘビースナイパーMk2 ランク90到達か武器ワークショップで解禁の対物ライフル。 ノーマルのスナイパーライフルと違って対物なので、その威力は桁違い。 素の状態でもランク100未満のプレイヤーはHSされずとも胴体をブチ抜かれるだけで即死、ブルーシャークを服用していればランク100越えでも胴撃ち即死の確殺武器。 Mk2に至っては後述の特殊弾薬、サーマルかナイトビジョンのスコープを1種類付けられるエグい代物。 威力はもちろん射程も凄まじく、サーマルスコープを用いれば建築物の描画範囲外からの狙撃も可能で、建物の影に隠れたとしても撃ち抜かれる危険がある。 粘着爆弾 大抵の乗り物の窓から投げることが出来、あらゆる箇所にペタリとくっついて遠隔起爆が出来る爆弾。 スコアで負けたくないPKerは被弾するとよくコレを足元に置いて自爆するので、紛争しているセッションでは自滅ログが度々流れる。 車に乗りながら爆弾を投げてくるだけで駆け出しの初心者には脅威なうえ、投げた相手を始末しても数秒間は起爆出来る隠れ特性が厄介極まりない。 また装甲車両のボンネットに直接張り付け、耐久性を生かした一方的な自爆テロを敢行してくる者も居る。 投げた後に任意のタイミングで起爆可能なので、放り投げてから空中で爆発させて飛行車両を叩き落とす反撃手段としても活用できる。 ちなみに手で構えている爆弾に弾が当たると即爆発する他、置いた爆弾を狙撃しても誘爆する。 徹甲弾・完全被甲弾・火炎弾・炸裂弾 Mk2武器というワンランク上の銃に装填可能な特殊弾薬。 徹甲弾はヘルメットやボディアーマーを貫通し、完全被甲弾は後述のクルマ(装甲)などの防弾ガラス等を貫通して乗員を始末でき、火炎弾は当たった人間を燃やしてスリップダメージを追加し、炸裂弾は爆発で大ダメージ、大抵の乗り物を数発で吹き飛ばす火力を誇る榴弾。 何も知らないプレイヤーからすればチートと疑うのも無理はない代物で、特に炸裂弾・火炎弾(*8)+ヘビースナイパーMk2の組み合わせは1500m圏内で必殺の弾丸が飛んでくる恐ろしい兵器コンボ。 更にポンプ式ショットガンMk2+スラグ榴弾(=炸裂弾)の場合は近距離に限り問答無用で一撃死の凶悪さを発揮する。ライフル片手に反撃しても良くて相討ち。 Pkerに使われると恐ろしく厄介だが、これまた反撃手段としても有効で、装甲車両や戦闘機への数少ない対抗策ともなる。 マークスマンライフル 端的に言えば速射可能なスナイパーライフル。 これの恐ろしい所はブルシャークを服用した際の威力。 ランク100越えすらほぼ2発の胴体撃ちで仕留める威力の弾丸が並のライフルの射程を越える距離から毎秒約2.5発の連射速度で飛んでくると言えばその脅威が分かりやすいか。 見通しの良いだだっ広い地形でこれを使われると抵抗は困難なので、遠距離から狙われたら即セッション退出やパッシブにしよう。 グレネードランチャー 10発×2の装填数と放物線を描く弾道、壁で跳ね返る特性を活かして爆弾の雨を降らせてくる重火器。ランク60で解禁。 地形に隠れた相手への飽和攻撃や、地上での手数を重視した爆殺に用いられる。 亜種として単発のコンパクトグレネードも存在する。 始めたてから買える重火器で、初心者にとっての貴重な中距離爆破手段となる。 ホーミングランチャー 昨今のPkerが好んでブッ放す遠距離爆殺兵器。ランク1から購入可能。 ある程度の照準がつけられる上にRPGより初速が速い誘導ミサイルを飛ばせるので、PKerは金にモノを言わせてドカドカ撃ち込んでくる。(*9) 誘導性能がイマイチなので戦闘機にはほぼ無力だが、ヘリコプター相手なら命中が期待出来る。 アトマイザー・スタンガン どちらかというと自衛武器に近いが、アトマイザーは強烈な吹き飛ばし効果で爆風圏内のプレイヤーを一時的に無力化出来る他、車両も大きく弾き飛ばすので軌道をズラすことも可能。 上手く弾か爆風を当てられればオプレッサーMk2搭乗プレイヤーを叩き落とせる上、値は張るがランク1でも購入可能。 スタンガンは痺れさせて一時的に行動不能に出来るが、射程が短くクールタイムが長い1発勝負な武器。 窓が割れていれば運転手に当てて乗り物から引き摺り下ろすことが可能。エージェンシーの武器庫でのみ購入可能。 コンパクトEMPランチャー こちらもほぼ自衛目的の武器。 単発装填で、弾か爆風が直撃した車両(飛行車両・遠隔車両含む)は約5秒間、航空機は約10秒間は行動不能になる。 射程が短いのでヘリコプターに当てるには少々コツが要るが、本体だろうがローターだろうが当てさえすれば問答無用で墜落する。 スタンガンと同じくエージェンシー物件+武器ショップの購入が必須なのが難点で、本体含めたコストが高め。 直接的な攻撃力は持たず足止めの域を出ないが、重火器と併用すれば戦車が相手でも一方的に攻撃可能なので、ポテンシャルは高い。 レイルガン 日替わりイベントの銃器バンでのみ入手可能な携帯式の電磁砲。 性質としては炸裂弾を積んだMk.2武器と似たり寄ったり。 RPG以上の射程と弾速により爆弾よりも即効性が高く、その辺の車両やバザードヘリ程度は一撃で鉄屑になり、対人でも基本ワンキル、死なずとも爆風による転倒と合わさって追撃が決まれば実質即死。 しかしながら弾が小さく加害範囲も狭いので、対人に用いるよりは乗り物に対しての攻撃に向いた武器であり、車などに乗っている方が寧ろ危険。 約70万ドルの資金を用意し、バンのラインナップにさえ並んでいれば誰でも使えるようになる普及品故、誰も彼もが所持している可能性があるので油断出来ない。 また本体さえ購入すれば、メリーウェザーの弾薬投下やアクションメニューから何時でも弾薬を補充可能。 一発ごとに長めのリロードを挟むので、基本的に連射は出来ない。(*10) その他にもインサージェント系やナイトシャーク、追加装甲を張ったイマニ車両を始めとした耐爆性能持ちの車両は一撃で破壊されないため、とりあえずそれらの車両に乗り込めば一撃必殺は回避できる。 偏差撃ちを頑張れば装甲を強化できない戦闘機なら一発で撃ち落とせるので、炸裂弾を持っていない場合でも一応の対空兵器として機能する。 一応だがボディに19発当てればアベンジャーも吹き飛ばせる。 武装車両対策 PKerは常に銃を片手に襲ってくるとは限らない。威力抜群のミサイルを搭載した武装車両に乗り込み、雷のように急襲してくることも多い。 厄介なことに、乗り物に搭載されている誘導ミサイルは基本的にプレイヤーが乗っている乗り物をロックオン する。その上で近年追加された車両のモノは手持ちのミサイルランチャーや航空機のそれよりも誘導性能が高いものが多く、障害物に当たるか一定距離を飛翔して自壊しない限り絶対にロックの外れないミサイルなんてシロモノも存在する。 GTA5では前作までと違い、距離により当たるまでの時間は変わるものの爆発が掠りでもしたら通常は即死、乗り物も即爆発 という仕様のため(*11)、一定範囲をまとめて吹き飛ばせる爆発物はPKer御用達の武器となっている。 その対抗策のひとつとして、「契約」アップデートでミサイルジャマーを搭載できる車両 が登場した。 これを搭載した車両はミサイルのロックオンそのものを封じることができる ため、費用は嵩むが改造すれば安全に街を移動できるだろう。さらに追加装甲で爆発耐性を持たせれば頼もしい移動手段となる。 ただしノーロックでミサイルを当ててくるPKerもいるので過信は禁物。 また、仮にミサイルが直撃しても何発か耐えてくれる頑丈な車両も存在する。メジャーなのはインサージェント系列。名前に(装甲)と付く車両も多くは耐爆性能を持っている(クルマを除く)。乗り物一覧から確認しよう。 陸・海・空から一瞬で襲ってくる戦闘車両への対策は乗り物によって様々。 まずはマップをよく確認し、近寄ってくる乗り物に注意を払おう。 すぐに逃げられない時は、当wiki利用者から寄せられた以下の戦闘車両対策も参考にしよう。 ヴィジランテ対策 特徴 ロケットブーストと誘導ミサイルを搭載した陸上最速の兵器。マップには通常のアイコンで表示されるため見分けが付かない。詳しくはヴィジランテの項目を参照。 注意点 ロケットブーストで追いかけて来て、最高クラスの追尾性能を持つミサイルを連射してくる。ロックオンされてからの回避はほぼ不可能なため、明らかに移動速度が速い通常アイコンを発見したら警戒した方が良い。 対策 耐爆性能を持たないため、誘導ミサイルやロケットランチャー、粘着爆弾での反撃が有効。ロケットブーストによる凄まじい加速であっという間に逃げられたり、逆に体当たりで跳ね飛ばされてしまうこともあるので建物の上に避難したり、狭い入り組んだ通路に入り地雷等を設置するのも有効。一応、ミサイルは信号拳銃をフレアのように使うことで1発か2発は凌ぐことができる。 デラックソ対策 特徴 車でありながら空も飛べる夢の乗り物。マップ上では専用アイコンで表示される。飛行モードにより通常の乗り物では行けない場所でも悠々と飛んでくる他、追加改造によりGTA5において最高クラスの追尾性能を誇る超誘導ミサイルを30発搭載可能。なお武装を搭載しない場合、空中からSMG等でドライブバイしたり爆弾を投げつけることが可能。 注意点 ミサイルの追尾能力が高いので、耐爆性のない乗り物は厳禁、ヴィジランテと違い空を飛べるため、高台でも安心はできない。武装はミサイルと車載機銃だけだが、相手が徒歩であっても熟れたプレイヤーはミサイルをノーロックでも当ててくるので、注意が必要。ミサイルの搭載量30発なので、全弾命中させれば運転手のみ搭乗のインサージェントもギリギリ破壊可能。信号拳銃で延命しよう。 対策 空を飛べるが航空機ほどの速度もなく、ブースト機能も搭載していないので、ロックオンジャマーを搭載した車両であれば容易に逃げることができる。チャフやフレアも搭載してないので、ロックオンされない位置からホーミングランチャーや誘導ミサイルを撃てば撃退も可能。耐爆性を持たないことから、ミサイル数発の直撃に耐えるストロンバーグやトレアドールでミサイルの撃ち合いに持っていけば最低でも相討ちに持っていける。 ストロンバーグ対策 特徴 潜水艇に変形して水中を潜航できる車両。マップ上では専用のアイコンで表示される。この車両(および同時期に追加されたサテライトキャノン)の登場により、それまで安全地帯とされていた海中が安全ではなくなった。 注意点 武装は30発ミサイルと車載機銃のみでデラックソと変わりないが、ミサイルの追尾能力でやや劣る反面、機銃の威力がかなり高い。さらに少ないながらも耐爆性能を有しているため、ミサイルを4発程度当てなければ破壊できない。 対策 接近されたらとにかく離れるか、高台もしくは空中に逃げるのが最善。反撃する場合は、徒歩で待ち伏せして運転手を撃ち抜くのが最も有効。相手がロックオンできない空中からミサイルを撃ち込むことでも無力化できるが、水中深くに潜られるとミサイルが届かなくなる。 トレアドール対策 特徴 ストロンバーグと同等の性質を持つ水陸両用車だが、こちらはマップ上において通常のアイコンで表示されるためヴィジランテ同様に見分けが付かない。だが大概のプレイヤーはブースト全開で迫ってくるため、ヴィジランテ同様マップでの早期発見が被害を避ける肝となる。 注意点 高威力の機銃と耐爆性に加え、ロケットブーストと弾数無制限のミサイルを搭載。これまで列挙してきた戦闘車両の中でもトップクラスの凶悪さを誇る。水中でもロケットブーストを使用できるため、水中での移動速度はストロンバーグと比べ物にならない。 対策 全面がガラス張りである故に乗員はかなり被弾しやすいため、こちらも徒歩で銃撃を浴びせるのが有効策となる。ブーストを使って突っ込んできても相打ち上等で撃ち続けるか、少し高い場所から運転席に鉛玉の雨を降らせてやろう。 ハンジャール対策 ドゥームズ・デイアップデートで追加された、圧倒的な破壊力と銃弾を受け付けない装甲を兼ね備えた戦車。 弾数無限の戦車キャノンと機銃をデフォルトで搭載している。 特徴 一人で運転と砲手を兼任するタイプの戦闘車両。乗員の数に比例して戦闘力が増加していき、2人目の乗員がリモート機銃を、3,4人目の乗員がグレネードランチャーを操作できる。主砲はロックオン機能は無いがかなりの長射程。威力も申し分なく、1発がRPG数発分の威力を有し、3秒に1発の速度で連射可能。大きな乗り物系を始めとした重装甲の乗り物でも数発で破壊される。マルチ運用時の機銃も後述のインサージェントと同等の火力を有しており、大抵の乗り物は僅か5秒程度の掃射で大破し、徒歩の相手はプレイヤー・NPC問わず胴体2発で射殺する。徒歩で挑むのはあまりに無謀なので、見つけ次第真っ先に乗り物で離れるのが吉。 対策 徒歩では対応不可能というわけでも無く、地形を利用して相手の射線を切りつつ、重火器とEMPランチャーがあれば、EMP5秒足止め⇒RPGやグレネード直撃⇒足止め…のループで対応出来なくも無い。見た目通りに鈍重な上、装甲をフル強化してもミサイルへの耐性は10発もなく、航空戦力にはまるで無力なので、オプレッサーMk2やデラックソのような空中で小回りの効くミサイル車両の使用が最も簡単で効果的。相手がソロ運用ならバザードヘリやスパローでも対応出来る。 ライノ戦車 オンライン開始前のオフライン本編から存在するアメリカ軍の戦車。 飛行車両も存在せず、戦闘機が希少だった時代に地上で暴れていたが、フリーセッション上での弱体化を受けて脆くなっていった。 更に度重なるアップデートで上位互換のハンジャール、そして地上車両を容易く蹂躙する飛行車両や航空兵器が追加され、嘗ての暴君ぶりは今や見る影も無い。 しかし脆いとはいえ腐っても戦車。その辺の一般車両よりは硬く、主砲の威力も健在であるため、初心者狩りで持ち出す輩も稀に存在する。 無策で徒歩で相手をしても延々とリスキルされるので、対抗策が無い場合は素直に逃げるなりしよう。 装甲車両対策 戦車と同じ地上特化車両群。いかにも軍用っぽい見た目で、ルーフなど車体のどこかに機銃など武装が付いていることが多いが、誘導ミサイルの類は搭載していない。 更にボディも頑丈で窓以外は銃弾を全く通さず、殆どは咄嗟にミサイルを数発撃っても吹き飛ばない耐爆性能も持っている。その耐久性を生かして爆発物対策としても運用可能。 また基本的に操縦と攻撃が別々なため、1人しか乗っていないのであれば単に移動中の可能性も高い。轢かれないようにだけ気をつけよう。 APC 水陸両用の装甲兵員輸送車。デフォルトで上部に戦車キャノン、改造することで6連装ミサイルを搭載可能。後部座席には申し訳程度の機銃付き。 同系統の武装を持つハンジャールと比べ、こちらは速力がやや速めな代わりに運転と砲手が分担式であるが、車内でボタン操作することで外に出ずに移動と砲撃を切り替えられる。 特徴 水上航行が可能であり、研究を進めることで主兵装を対空ミサイルに換装したり、近接地雷を設置できるようになる。対空ミサイルとは名ばかりの無誘導ロケットだが、射程が長く弾速も速くサベージ並に連射可能。個人車両扱いでガレージ保管が出来るので、物件からいきなり2人乗りで出てこられたら対応しきれないケースがある。 対策 ハンジャールと概ね同じだが、APCは窓があるため、EMPランチャーで停止させつつ正面か側面から中にいるプレイヤーを射殺することが可能。速度は一般車より遅いので、走っている最中でもオートエイム任せに窓を撃つと中身抜きすることも一応出来る。 インサージェント・トラックカスタム 個人車両の中でも屈指の爆破耐性を有し、2発程でプレイヤーをミンチにする高威力の機銃を備える装甲車両の代表格。 耐久性だけでなく走行性能や速度も高め。 近縁種に『メナサー』という車両もあるが、諸々の理由で持ち出すプレイヤーはほぼ皆無。 特徴 その耐久性故、反撃・鎮圧の際には基本的にミサイルでの破壊は不可能と考えた方が身のため。乗員の数に応じて耐久力が少しずつ増加する仕様を有しており、運転手のみ搭乗でもミサイル20発は余裕で耐え切る。オプレッサーMK2では破壊する前にミサイルの残弾が底を付き、補充の合間にガレージに逃げ込まれて耐久回復されるイタチごっこが展開される。二人運用なら銃座からの射撃も来るし、機銃の火力は対物ライフルに匹敵し、並大抵の乗り物やヘリコプター程度なら数秒の掃射で鉄屑にされる。窓に装甲板を付けない場合は運転手だけでも窓から粘着爆弾やピストル等でのドライブバイも可能なので、30発撃てるヴィジランテやデラックソでもリスクがあり、信号拳銃でミサイルを無効化され続けると破壊も困難。 対策 基本はミサイルを上回る火力で短期決戦して撃退するか、徒歩で窓を抜いて無力化するかである。ハンジャールの主砲やアベンジャーの機関砲、サベージや戦闘機の榴弾キャノンなら短時間で破壊可能。窓を撃ち抜く場合は中距離以上で正面から撃つか、これまたEMPランチャーで停止させて蜂の巣にするか。機銃手が居るなら真っ先に始末しよう。なお窓などに装甲が貼り付けられた改造タイプもあるが、後述のナイトシャークと違い、銃座回りの装甲以外は全く機能していないので、普通に撃ち抜ける。 ナイトシャーク 非武装版インサージェントと似たシルエットをした装甲車。こちらも耐爆性能持ち。 特徴 インサージェントと比較して加速力に優れ、機動性が高い。加えて改造で装甲プレートを追加すれば、正面の窓は全く銃弾を通さない。大抵はその速力と防弾性能で轢き殺しに掛かってくるか、豆鉄砲の車載マシンガンでジワジワと削ってくる。 対策 装甲プレートを付けても防げるのは特定の箇所の窓のみで、側面ドアのプレートのスリットは銃弾を通す。よって、EMPランチャーで停止させたり重量級の車両で地形とサンドイッチにして封殺してから側面に回り込んで、隙間から運転席を撃ち抜けば良い。また、爆破耐性はインサージェントほど狂ってはいないので、ミサイルを15発ほど叩き込めれば破壊可能。デラックソの高誘導ミサイル辺りで沈黙させられる。 オプレッサー系対策 バイクでありながら長時間の飛翔が可能な高機動の武装車両。 マップに専用アイコンで表示され、ブーストで急接近しながら空から襲ってくる。改造により20発装填の誘導ミサイルを搭載する。 オプレッサー 20発のミサイル搭載のバイクに翼とロケットブーストを授けた異形のバイク。特筆すべきはその機動力で、ロケットと翼を合わせた滑空により地形を無視して最短距離で移動することができる。さらにMCプレジデントのバイク呼び出し機能にも対応しているため、道路沿いならどこからでも飛んでいくことができる。 特徴 いくら馬鹿げた移動能力があっても所詮はバイクでしかないため、乗員は常にむき出しになっている。また、障害物に衝突するなどするとバイクから振り落とされ、無防備な姿を晒すことになる。ただしこの乗り物は後述のオプレッサーMk2と違いMCプレジデントによる呼び出しに制限がないため、いくら破壊しても即座に呼び出せてしまう。たとえ破壊しようが即座に修理して呼び出せば延々と乗り続けることができるため、相手がMCプレジデントに登録している場合は逃走したほうが無難。 対策 なんといっても乗員がむき出しなことが一番の弱点なので、銃撃による撃墜が有効。空中での細かい姿勢制御や咄嗟の着陸が難しく、徒歩のプレイヤーに無誘導でミサイルを当てるのは相当に熟練したプレイヤーでないと難しいからである。無理して狙おうとして事故る可能性もあるため、下手に乗り物に乗るよりは徒歩の方がキルされにくい。寧ろ乗り物での逃走は最悪手と言える。Mk2と同等の誘導性のミサイルを装備しているうえに、もし20発撃ち切らせても新しく呼び出すことで即座に補充できるからである。ただしデコイの搭載は不可能で、あくまで滑空しているだけなので、トレアドールやデラックソのような高誘導のミサイルを持つ車両ならば一方的に撃ち落とすこともできる。 オプレッサーMk2 こちらは完全な飛行とミサイル対策のデコイまで搭載可能 となっている。とにかく使い勝手のいい乗り物で、軽快に乗り回して誘導ミサイルを発射するだけで簡単にPKができてしまう。素早くミサイルを撃ち込むならこれほど便利な乗り物はなく、公開セッションで見かけないことはないほど愛用者が多い。 代わりに購入してからミサイルを積むまでの環境を整えるまでのコストが1000万を超える為、全員に行き渡る程の普及品ではない。詳細は項目を参照。 特徴 バイクなので乗員むき出し=銃で反撃しやすい点はあるものの、速度も中々なので徒歩の状態では一撃離脱に徹するPKerには武器を構える暇もない。自分の方に向かってくる専用アイコンを見たらレーダー消しをして乗り物から降り地下や建物の中に逃げるかパッシブモードになった方が良い。 対策 インサージェント系であれば20発全て耐えてくれる他、機動作戦センターやテラーバイト、ペーパーラボ等の大きな乗り物も爆発物への耐性が高い。このような乗り物で狭い路地などにおびき寄せれば地雷や粘着爆弾で始末することも可能。徒歩の場合は入り組んだ地形に隠れながらアトマイザーを撃つのも比較的有効。弾速が速いので当てやすく、直撃させるか爆風で一発で引きずり降ろせる。MCプレジデントで一度呼び出すと5分、破壊した場合は保険の連絡から5分のクールタイムが発生するため、一度破壊するかミサイルを撃ち切らせると多少の時間的余裕が生まれる。その隙に逃走するか反撃手段を整えよう。 ミサイル弱体化 犯罪事業アップデート以降、ミサイルの性能がオプレッサー並みに低下し、デコイのクールタイムも伸びて誘導ミサイルへの対応も難しくなったため、脅威は少しだけ和らいだ。 本体価格大幅値上げ ドラッグウォーズアップデート以降、本体価格が800万弱(割り引き条件クリアで600万弱)という前例の無いレベルでの値上げがされ、課金しての購入すら難しくなった。強盗で購入代を稼ぐならば例えを挙げるとカヨ・ペリコ強盗を最低でも14回(割引後は10回程度)回さねばならず、そこに保管やカスタマイズのための費用まで加えると総合的な金額は下手なビジネス物件の比ではない。 ルイナー2000(フルロード仕様)対策 デラックソと同じ高追尾型ミサイルに加えてバニーホップ、さらには高所から落下しても安全に着地できるパラシュートまで備えたハイテク車両。 購入しただけでは大衆車と大差無い耐久性、追尾性能は良いが8発しかないミサイルと、武装車両としては貧弱もいいとこだが、ボスorCEOジョブ「フルロード」を開始すると出現するいわゆる「ジョブ仕様」の個体は異常なスペックを持つことで知られている。 特徴 爆発耐性の高いインサージェント系列の装甲車すら凌駕する耐久力、弾数無限の必中クラスのミサイル(*12)、おまけにロックオンジャマーと、現在主流なミサイルを主体とした戦闘車両への完全なメタと言える凶悪な性能を誇る。さらにバニーホップとパラシュート機能により、デラックソ程ではないものの高い機動性を持つ。 対策 乗り物に乗っているとロックオンされる為かえって危険なので、こちらに向かって来るようであれば一旦乗り物から降りて壁や高低差がある比較的安全な場所を探した方が良いだろう。爆破耐性は高いものの、相変わらず防弾性は高くないので、ライフルで中のプレイヤーを狙うのも有効な手段。爆破耐性の高い機動作戦センターのトレーラーヘッドやテラーバイト、ブリッケード6x6あたりであれば、真っ向勝負を挑んでドライブバイで運転手を仕留めたり、体当たりで壁に挟み込んで身動きを取れないようにすることも不可能ではない。 主武装はあくまでミサイルなので、速力のみで振り切れる戦闘機ならキャノンを当てる腕さえあれば撃破可能。 メンバーを1人以上用意出来るなら、アベンジャーでロックオンされない頭上から砲撃して破壊するのもアリ。 注意点 乗り慣れたPKerはバニーホップやパラシュートを駆使して平然と体当たりを回避したり、ミサイルの射角を調整してノーロック射撃を当ててきたりするので、高所を取ったからといって油断はしないように。 スクラムジェット対策 今では絶滅危惧種と言える程見掛けなくなったが、それでも稀に持ち出してくるPKerもいる某アニメ風レーシングカーのような武装車両。 特徴 高追尾ミサイルとバニーホップに加えてロケットブーストによる急加速も可能であり、乗りこなしてるPKerは巧みなホップとブーストのコントロールでビルからビルへ壁面を飛び移るように走ったり、戦闘機もかくやな空中での機動を見せて襲ってきたりすることもある。 対策 防御面に関しては耐爆性も無い上にオープンカーである為に乗員をとても狙いやすく、地上からライフルで狙ったり、ロックオンされない位置から誘導ミサイルを撃てば楽に倒せる。 クルマ(装甲)対策 防弾タイヤ、防弾ガラス、防弾装甲を施された4ドアスポーツカー。 主にまだ右も左も分からないような初心者を喜々として狙うような、PKerの中でも悪質気味な輩が今でも時々その為に持ち出してくることがある。 対策 耐爆装甲は持たない為にロケラン等の重火器は勿論、オプレッサーMk2等を始めとした空から高誘導ミサイルを放てる様な乗り物は天敵であり、完全被甲弾なら防弾ガラス等を無視して攻撃が出来、わずかな隙間からも攻撃が通るので、理解していれば一般車両と大差はない(完全に初心者相手にしか使えない)。撃退にはとりあえず爆発物を使えばok 特徴 車内からSMG等は撃てるが、窓が装甲化されている影響で爆発物の類を投げられないので、追撃されてもあまり怖くはない。 注意点 本車両はPKer以外でもその優秀な防弾能力から所有している人は多い為、乗り回している=PKerであるという訳ではない。寧ろPker側からしたら返り討ちに遭うリスクの方が高い。 遠隔兵器対策 地上車両だがプレイヤーは乗っていない 。正確にはプレイヤーが透明の状態で乗っているが、無敵状態なので破壊しても基本的に死亡しない(*13)。 レーダーには映らず、起動した時点で当該プレイヤーはマップから物理的に消えるので探しても無駄という徹底的なステルス兵器。 それでいて操作中のプレイヤーにはマップが見えるため、いくらでも姑息な奇襲を仕掛ける事ができてしまう。 いずれも誘導ミサイルのロックオン対象であるため、索敵、無力化する手段としてはそれが最も有効となる。 終了ボタンを押されると即座に逃げられるので、破壊というよりあくまでも迎撃としての反撃か逃走が得策。 RCバンディート対策 特徴 見た目・サイズは現実のラジコンカーと同じ。武装は直接的な威力を持たない近接特殊地雷と車体下部の粘着爆弾による自爆のみ。 注意点 地雷は乗り物の全機能を停止させるEMPや、吹っ飛ばし力が大幅強化されたキネティックといった足止め効果を持ち、自爆の威力も並の車なら余裕で木っ端微塵に出来る威力。しかも自爆してから1分程度で再使用可能。そのサイズは機動力や潜伏能力の高さにも直結するため、油断は禁物。人が通れない車の下などの僅かな隙間や草木に紛れて強襲出来る上、ギアを落とした際の静かな走行音と相まって接近に気づけず、そのまま体当たりや地雷で足止めされて自爆キルされるというケースも起こり得る。 対策 爆発に耐える装甲車両に籠れば実質無力化することが出来、一般の乗り物でも余程鈍足でもなければフルスロットル運転で振り切ることも可能、ヘリやオプ2なら安全な位置からラジコンを破壊出来る。爆発物なら二回ほど当てれば破壊出来るので、狭い路地や角度が急な階段等に地雷や爆弾を置くことで破壊したり、ハシゴで高所に行くのも有効。アトマイザーで弾き飛ばして抑制してもいいが、確実に破壊出来ないならパッシブになるか、こちらもラジコン化する方が楽。 インベードタンク対策 小型のラジコン戦車。 通常機銃(デフォルト)・プラズマキャノン(水色)・ロケットランチャー(紫色)・火炎放射器(黄色)の中から一種類を搭載可能で、砲塔も回転するため360度死角なし、ジャンプ機能で多少の段差はスルーという厄介な相手。特に搭載されているプラズマキャノンは高いレートで一瞬で体力を削ってくる他、頭を狙われれば即死も有り得る。ロケットランチャーは発射レートが低く弾速も遅いものの、徒歩の相手であれば直撃一発でお陀仏になる。砲塔の色で判別しよう。 特徴 高DPSのプラズマキャノンやロケットランチャーを乱射し、一時間近くライフルやマシンガンを叩き込んでも平然と駆動し、ミサイルすら数発耐える程に硬いため徒歩では勝ち目がなく、終了ボタンを押されると即逃げられる都合上、下手に相手にしても弾と時間の無駄になる。見かけたら乗り物で素早く離れること。登坂能力は低いので高台に避難すれば追われにくくなるが、場所によってはバック走行やジャンプ機能で登れる為、梯子や急な階段でしか登れない位置を把握して避難する必要がある。 対策 所詮は戦車なので動きはトロく、高所からの攻撃には滅法弱い。CEOスキルで近場に呼んだバザードやスパローにでも乗ることが出来れば一方的に反撃することが可能だが、乗り込み中に襲われる危険もあるので、車である程度離れてから乗り換えることをお勧めする。各種装備の射程はあまり長くないので、距離を空けてシンプルにRPGなどの爆発物で攻撃するのも有効。ロケットランチャーは対人威力は前述の通りだが、元々の威力が低いので、無改造の一般車両ですら破壊するには2発ほど直撃させる必要がある。それでいて弾速も遅いので、不規則なダッシュ操作でも割と避けられる。 バグ 現在プラズマキャノンを搭載している車両は、偶にプレイヤーに攻撃してもダメージが通らないバグがあり、その際は轢いて倒す方法でしかキル出来ないので、プラズマキャノンで倒されなかったらすぐに車に乗ってしまえば安全に逃げる事が可能。 リモート車両対策 「契約」アップデート以降に追加された「イマニ・テック 」に対応している車両が該当する。 特徴 個人車両をそのまま遠隔操作しているため、一目見ただけではそこら辺の一般車と判別するのが難しい。外見をカスタムしていなかったり安全運転をしていたりと、プレイヤーが意図的に一般車に擬態している場合は尚更である。 注意点 武装は車載機銃・近接特殊地雷・自爆の3種類でさほど強力ではないが、何よりも脅威となるのは死角からの轢き逃げである。乗員が居ないので運転手を撃ち抜いて無力化することも不可能。徒歩で真っ向勝負を挑んだところで跳ねられてキルされるか、下敷きにされてハメられるのがオチだろう。追加装甲を施された場合は、戦車の砲撃をギリギリ1発耐える耐久力を得るのでミサイルを相当数撃ち込む必要がある。またマッスルカーカテゴリの車両に関しては、ウィリーで段差を乗り越えてくる恐れがある点に留意しておくこと。また、電気自動車のオムニスe-GTとヴァーチャーはほぼ無音で走行するため接近に気づけない事が多く、気づいた時には爆殺されていたり圧倒的な加速で跳ねられ挽き肉にされることも。 対策 ジャンプ機能がなく高台に登る事はできないため、高台に避難した後、完全被甲弾でエンジンを破壊するか、アトマイザーやEMPランチャーで動きを止めつつ重火器で対応する。リモート機能とロックオンジャマーは同時に搭載できないので誘導ミサイルでの撃破も可能。上空には攻撃できないのでオプ2やデラックソを使うのも有効。また遠隔系では破壊が不可能なハンジャールやAPCなどの戦車を使う手もある。 ドローン対策 手の平サイズの小型飛行無人機。 アクションメニューから呼び出せるナノドローンや、テラーバイトやアーケードにドローンステーションを設置しているとそこから操作する事が出来るようになる。 特徴 スタンガンと自爆機能が搭載されており、スタンガンで自爆までの時間を稼ぐ他、相手の自爆逃げ用の粘着爆弾を起爆することが可能。操作しているプレイヤーとそのフレンド・クルーメンバー以外にはアイコンが表示されず、小型で空を飛べるのでどこで狙われるかは殆ど予測不能。ナノドローンやテラーバイトのドローンは電波制限があり、長距離にいるプレイヤーには狙えず、しかも使用中は無防備に近い状態になる。 対策 夜間ならドローンカメラの光の点滅が目立つので、それで近くにいるか否かを見破る事は出来る。どのドローンも高度制限があり、IAA・FIBの両ビルの屋上ギリギリまでが限界であるのでメイズバンクタワーの屋上にいれば一応は安全である。ドローンの速度は非常に遅いので、乗り物で常に移動していれば襲われる心配はない。基本的に自爆でのPKなので、耐爆性能のある乗り物に乗ってしまえば実質無力化できるが、窓ガラスが割れている場合はスタンガンで引き摺り降ろされるので注意。 ナノドローンアーケードのドローンステーションを購入すると追加で使えるようになるハエ並に小型のドローン。使用中はマップ上に表示はされないが、3種類の中で無防備な外にいる状態での操縦に限定されており、加えて移動可能距離は短い。ナノドローンを見掛けた際、近場にスマホを覗き込んでいるプレイヤーキャラが居たら十中八九ナノドローンの操縦者。 テラーバイトのドローンテラーバイト内から使用できるので、ナノドローンと比べると安全+移動距離も長めであるものの、テラーバイトから出させれば強制終了するので、近くにテラーバイトが居たらアトマイザーや車で横転させて無力化すると良い。 アーケードのドローンアーケード内部からの操作(=籠もられれば他プレイヤーからは手出しのしようが無い)という防御面での完璧さに加えて電波制限が無く、やろうと思えばエリシアン島からパレト・ベイまで横断させられる行動範囲の広さが厄介。しかし機動力の問題はそのままなので、屋外で無防備に突っ立っているでも無い限りあまり脅威にはならない。 航空機対策 オンライン開始時点での武装航空機といえば、精々バザード攻撃ヘリや軍事基地から決死の覚悟で盗んできたレーザー戦闘機程度だった。 しかし昨今のアップデートにより様々な航空機が追加され、現在のGTAオンラインではマニュアル操作で正確に榴弾を撃ち込める攻撃ヘリや無制限にレーダーから消えられる機体など、多彩な武装航空機が登場するに至った。 地形を無視して高速で接近し、強力な搭載兵器で一方的に苛烈な対地攻撃を敢行できる航空機が存在する以上、フリーセッションでは頭上も警戒する必要がある。 戦闘機対策 アクセル全開のスーパーカーにも余裕で追いつき、ゲーム内最高の誘導性を誇るルイナ−2000のミサイルすら旋回のみで振り切る機動力を持った戦闘機はまさに空の覇者と言って差し支えない。 加えて圧倒的な瞬間火力を誇る榴弾キャノンを装備した機体も存在し、耐爆性に優れた装甲車すら数秒で破壊されてしまう。 主に見掛けるのは代表格レーザー、VTOL機ハイドラ、その他etc. 強力である反面、使いこなすには高い技量が必要な乗り物でもあり、素人が乗っても地面やビルに特攻して自滅するか簡単に返り討ちにされてしまう。 逆に言えばフリーセッションで長時間暴れる戦闘機がいたらそれは熟練のパイロットが操縦している可能性が高いということでもあり、そのような熟練パイロット相手では生半可な対策は焼石に水にしかならない。下手に喧嘩を売ってもひたすらリスキルされる事態に繋がりかねないため、そもそも関わらないのが一番の得策。 対策セッションを変える・パッシブモードを起動関わらないのが一番穏便に済む。 立体駐車場や地下へ逃げる飛行機は機体の大きさから狭いところへ入ることができない。加えて武装は基本的に前方へしか発射できないため、その場に留まれない固定翼機の特性上、定点攻撃するのが難しい。ずっと篭っていればそのうち諦めて他のプレイヤーのところへ飛んでいくだろう。なおVTOL機の場合は例外的にホバリングで留まれるのでこの限りではない。 こちらも戦闘機に乗る目には目を、戦闘機には戦闘機を。同じ立場から相手に真っ向勝負をけしかければ、技術がなくとも出会い頭のヘッドオンで相打ちに持っていける可能性がある。無論ドッグファイトを挑むのなら、自機・敵機の機体特性や一定の空戦技術の知識、それを生かせて有利な状況に持っていけるテクニックを要する為、同等の機体でもスキルで水を開けられている場合は瞬く間に背後に回り込まれて花火にされるだろう。 ヘビースナイパーmk2 の炸裂弾を使う現状最も現実的かつ簡単な手段。戦闘機を2発で爆散させる弾丸を超長射程で撃ち込めるヘビースナイパーmk2と炸裂弾は全航空機の天敵である。航空機は空を飛ぶ都合上、どうしても地上から射線が通りやすいため、遠距離からの狙撃に弱い。加えてキルログがでるまでは誰に撃たれたか、言い換えればどこから撃たれたか判別できない。そのため戦闘機側は対応のしようがない。地対空武装としてこれ以上のものはないだろう。欠点として、これらの武装の購入には地下基地での研究が必須になる。100万単位の多額の資金と時間が必要な上に研究内容はランダムという仕様なため、一朝一夕で用意できるものではない。いざという時のために早めに解除できるようにしておこう。 レイルガンを使う上記のものと被っているが、スコープ不要で視野を広く持てるため即効性は上。スナイパー程では無いが弾速が速くそこそこ射程も長いので、対地攻撃の離脱時を狙うと命中が期待できる。火力も申し分なく、1~3発で大抵の戦闘機は爆散する。銃器バンのラインナップに並んでいれば約70万ドルで購入出来るので、炸裂弾の廉価版と考えれば手軽。さらにアクションメニューから常に弾薬補充できるため継戦能力も高い。フリーセッションを出歩くなら買っておこう。 『サンアンドレアスの傭兵』アップデート時にレーザー・ハイドラ戦闘機の榴弾キャノンに弱体化が入り、フリーセッション時のみ連射性能が半分以下、攻撃範囲も狭くなった。対地攻撃力が大幅に低下した為に戦闘機で暴れるプレイヤーは多少減ったが、乗り物への破壊力は健在なため、舐めてかかるのは危険。 ライジュウ対策 傭兵アップデートで追加されたステルス戦闘機。後述のアクーラのステルス機能とハイドラのVTOL機能を併せ持っており、CEOスキルやレスターに頼らず永久的に、かつログも残らずワンボタンでレーダーから消えるので奇襲性能が高い。弱体化されたとはいえ高火力の榴弾キャノンとミサイルを備えており、耐爆性のない車両は簡単に破壊されてしまう。基本的な対策は他の戦闘機と大差ないが、如何せんステルス機故に身構える隙もなく唐突に襲撃されるのがこの上なく厄介。一応マップには戦闘機アイコンの翼に突起が追加された専用アイコンで表示される。 ひとまず耐爆性能のある車両や大きな乗り物に乗り込めば安全圏まで逃げる猶予は十分にある。逆に一般車両はキャノンの直撃やミサイルの爆風で誘爆するので非推奨。相手の技量によっては徒歩でも助かる可能性もあるが、上空を警戒しておくに越したことはない。 なお当該戦闘機は非常に動作が機敏で速力が高く、キャノンのレートも相まって地上攻撃が苦手な部類の戦闘機である点には留意が必要。ならばとVTOLで滞空してステルスヘリのように襲ってくる可能性も無くはないが、ハイドラほど素早くはないので発見さえ出来れば命中弾を浴びせるのは容易な方。ただし耐久性がやや高めなので、ミサイルや炸裂弾を数発撃ち込んだ程度では撃墜出来ない可能性が高い。撃ち落とす際や他の戦闘機でドッグファイトする時には注意しておこう。 ヘリコプター対策 航空機ではあるが、飛行機と違いローターでホバリングしてその場に滞空できる。 マップでは基本的にローター(プロペラ)が回転するアイコンで表示されるが、最初から個人航空機に該当するヘリコプターの多くは専用の機体アイコンで表示される。 特徴 飛行機に対して速度こそ劣るものの、一点に留まれる特性を活かして爆弾やミサイル、機銃などで対地攻撃を濃密に行うことができる。例えスーパーカーで逃げても地形無視の飛行で追いつかれたり、建物の影に逃げ込んでもすぐ回り込んできたりと、平地で武装ヘリに一度狙われると相手を撃墜しない限り逃げ切るのは難しい。その他、複数人搭乗によって攻撃力を増す機体が多いという特徴がある。後部座席からの個人携行火器の使用の他、FH-1 ハンターのように副パイロットが高火力火器を扱える機体も存在する。複数人で運用されている場合には警戒度を一段階上げる必要がある。無論だがサベージのように単独運用でも超火力の榴弾ガトリングや連発ミサイルが使用可能な物騒なヘリも存在する。どのみち用心するに越したことは無いだろう。 対策 基本的には戦闘機と同様に炸裂弾やレイルガンが有効。一部の機体はデコイを装備できるが、如何せん速力に乏しいため、高機動ミサイルを装備した車両での飽和攻撃でも高い効果を見込める。巨大なローター故に狭いところには入れないため、地下やビルの駐車場など狭いところに篭ればそのうちターゲットを変えて離れていくだろう。 アクーラ対策 CEOスキル等を使わずに能動的且つ永続的にレーダーから消えることが可能なステルスヘリコプター。誘導ミサイルか弾幕ミサイル・通常機銃、航空爆弾を搭載。 ステルス機故に突然真上から爆撃したり真後ろから気付かれずミサイルを撃ち込んだりと結構やりたい放題な兵器なので、今でも時折持ち出すプレイヤーが居る。暗色系の塗装を施されると、夜間においての視認性はかなり低下する。それでいて機動力も高めで個人航空機なのでアーマー強化も可能。マルチ運用では副操縦士が機銃を扱える程度で火力の向上は微々たるものだが、後部座席からは暗視・熱源カメラで周辺の索敵が出来る。 目視自体は可能でミサイルのロックオンも効くのだが、如何せん発見が遅れると一方的に当て逃げの如くキルされるのが厄介。しかしデコイを搭載できないため、他の武装ヘリよりミサイル搭載車両に弱い。それらを持ち出せば一方的に撃退可能。ちなみに、ステルスモードでもサテライトキャノンの監視モードで捕捉できる。 もう一つのステルスヘリとしてアナイアレイターステルスも存在する。こちらも個人航空機なのでアーマー強化とミサイルの搭載が可能。しかしこの機体は性能と耐久性でやや劣り、手数が機銃とアクーラと同一のミサイルだけで爆撃も不可能であり、勝っている点は価格の安さと後部座席からの重火器の使用が可能という事くらい。それでもミサイルが撃てるだけでも一般プレイヤーにとっては十分脅威である。 スパロー対策 小型のコサトカ艦載ヘリコプター。アクションメニューから付近の道路に即座に呼び出せるため、移動用の足として用いられることが多い。高い機動力を持ちながら連射可能なホーミングミサイルとデコイを装備していることからPKに使用するプレイヤーも少なくない。ただし機体が非常に脆い上ガラス張りなため、銃撃や爆発物に非常に弱い。徒歩のプレイヤーへの攻撃手段は無誘導のミサイルしかないため、狙われた場合は落ち着いて乗り物から降り手持ち武器で対処しよう。呼び出しにはクールタイムが設けられているため、一度破壊してしまえば体制を立て直す時間ぐらいは稼ぐことができるだろう。PKに使われることもあるとはいえ、やはりこのヘリが最も多く使われる場面は調達や移動である。ミサイルを搭載せずに運用している場合もあるため、無駄な争いを避けるためにもこちらから積極的に攻撃するのは避けた方が賢明。 大きな乗り物対策 アップデートで追加された、超高耐久力の乗り物たち。何人も載せることができ、砲塔などの強力な兵器を運用することも出来る。 言うまでもないがこんなものを相手取り戦うこと自体が無駄。さっさと逃げたほうが良い。 アベンジャー対策 特徴 航空機ではあるが、ローターを傾けることで飛行機とヘリコプターのいいとこ取りができる。ゆえに建物の影でやり過ごす手段は使えないと思っておこう。主力武装である機関砲はインサージェントをも上回る爆破耐性を誇るフルロード仕様のルイナー2000ですら10発程度で鉄屑に変える榴弾を毎秒約3発のレートで連射できるため、ミサイルよりも激しい攻撃が展開される。この砲塔は施設で増設すれば上下含めた全方位に対応し、更にボタン一つで瞬時に各砲塔を切り替えられるため、ソロ運用でも扱い慣れた砲手が使えばヘリや戦闘機、オプレッサーMk2すらも一瞬で花火にしてしまう。なお、操縦と榴弾攻撃は完全に別。つまり一人しか乗っていないのであれば操縦か攻撃のどちらかしか出来ない。VTOLモードにしてから静止し、そこから自動操縦を適応してから貨物室に移って砲座を起動するまでには20秒以上を要するので、徒歩でも無い限り逃げる時間は確保できる。プレイヤーが乗っているのに動かないアベンジャーは危険、と判断してよいだろう。 対策 ボディはアーマー強化により炸裂弾を20発以上も耐え、飛行したままビルに特攻してもそうそう爆散しない程に頑丈なため、破壊も大変。動かないようなら下手に近寄らないのが鉄則。加えて自動操縦を利用して操縦席に誰も居ない状態ではアベンジャー本体にロックオンが掛からないという擬似的なロックオンジャマー状態となるので、ミサイル攻撃が主力の車両で突撃するのは紛れもなく自殺行為。 当然ながら二人以上乗っているアベンジャーは操縦と砲撃を分担出来るので更に危険。慣れた運転手(+デコイ担当副操縦士)と砲手1人以上が居れば誇張抜きで今作最強レベルの戦闘力を発揮する。マルチ運用のアベンジャーと遭遇した場合は、同レベルのアベンジャーと乗員を用意してレーダー消しで奇襲するか、雲隠れスキルなどを発動してレーダーから消えながらエンジンに炸裂弾を当てて墜落させるか、サテライトキャノンで一瞬で破壊して引きずり降ろさなければマトモな抵抗が出来ない程。 唯一の弱点はローター部分。炸裂弾や重火器で狙撃して2基共脱落させれば墜落する。徒歩で攻撃する際はそこを狙おう。ちなみに爆弾やミサイルを搭載することもでき、こちらは操縦士一人でも使用できる。また、機体内に個人車両を一台だけ格納可能なので、砲撃だけが取り柄とは限らない。唐突に武装車両で出てくる可能性もある。 機動作戦センター対策 特徴 今では殆ど見掛けなくなったが、それでも集団でPKを行っているPKerらが時々持ち出してくる牽引式の超大型武装トレーラー。地上版アベンジャー(*14)とでも言うべき代物で、大型砲を複数備えることでほぼ全方位をカバー出来る射角を有する。砲の火力もほぼ同等。最大の違いはその圧倒的な重装甲ぶり。素の状態でさえアベンジャーを上回る耐弾・耐爆性を誇り、しかもエンジン部分にダメージが蓄積してしまうとあっけなく行動不能に陥りがちなアベンジャーと比べてこちらはただの牽引車両であるため、牽引しているトレーラーヘッドが無力化されようと攻撃を続けられる。また内部には個人車両の保管スペースを設ける事もできるので、ヴィジランテをはじめとした強力な武装車両を格納されていた場合は思わぬ不意打ちもあり得る。大抵はその牽引を担当しているファントム・カスタム、またはホーラー・カスタムもアーマーを最大限に強化すれば機動作戦センターとほぼ同等の耐久力を誇り、その重量に任せた突破力は並の車両では相手にならない。勿論この手の装甲車両にありがちな「乗員の多さに応じて耐久力に補正がかかる」仕様も健在なので、トレーラーヘッド含めフル乗員の機動作戦センターは正真正銘の移動要塞とでも言うべき凄まじい耐久力を誇る。 とはいえ完全に無敵と言う訳ではない。何よりその図体の大きさはそのまま被弾面積の大きさでもあり、戦闘機のキャノンのような瞬間火力の高い武器を撃ち込み続ければ割と手早く処理できる事も。また砲塔も、本体に密着するほど近づかれた相手は車両でもなければ爆風込みでも狙えないので、取り付いたらひたすら粘着爆弾なりで一方的にダメージを与えられる。加えて前面の砲塔は牽引してる車両がいる場合はそれがかえって仇となり、実質的に射角が狭くなる。もっとも静止状態はともかくとして、一般車を蹴散らしながら放たれる弾幕をくぐり抜けて接近する度胸とテクニックがあればの話だが……勿論、金に糸目を付けないのであればサテライトキャノンもアリではある。トレーラー内部の連中は始末出来ないが。 テラーバイト対策 特徴 こちらも積極的な攻撃に用いるプレイヤーは皆無だが、マルチロックのミサイル砲台とドローンの発進が可能。とはいえ昨今では、専ら後述するオプレッサーのミサイルの補充基地としての運用がメイン(*15)。特筆すべきは上記の機動作戦センターよりさらに硬い点。ゲーム内でトップクラスのDPSを誇る悪名高きサベージの榴弾機銃ですら、10秒近く連続で当て続けてようやく壊せるレベル。籠られると厄介だが、逆に所有している場合は安全圏までの逃走の繋ぎとしても利用できる。 しかし、物理的な耐久力とは別に致命的な弱点が1つだけ存在し、それは横転に弱いという点。運転席にプレイヤーがいない状態で横転した場合は破壊時と同じような判定になるようで、内部にいるプレイヤーは容赦なく外に叩き出される。昨今ではアトマイザーの追加で容易に横転させられるようになったため、籠られた際の対処法として覚えておこう。 コサトカ対策 特徴 海上に浮かぶ大型の原子力潜水艦。鈍重だしそもそも海に近寄らなければ…と思いきや、主力兵器である巡航ミサイルが海岸線から市街地のほとんどを射程に収める超長射程を誇る(*16)。そのため海から離れても全く安心できない。更にこの巡航ミサイルはマップにも表示されないため、狙われていることに全く気付かないケースも。このミサイルはプレイヤーが操作しており、誘導性がプレイヤーの実力に左右される。下手なPKerなら回避も可能だろうが、習熟したプレイヤーは操作終了の自爆も活用してオプレッサーMk2のような小型目標にすら難なく命中させてくる。狙われた時点で徒歩ならほぼ逃げ切るのは不可能であろう。 対策 このミサイル攻撃を止めるにはコサトカを撃沈するしか無いのだが、その破壊までが困難を極める。そもそも海上にあるため使える車両が限られるうえ、だだっ広い海原では接近を感知されやすい。仮に近づけたとしてもコサトカ自体がそこそこ硬く、潜水すればレーダーからも消えられる為いとも簡単に逃げられてしまう。忘れてはならないがファストトラベル機能もあるため、ようやく辿り着いたと思っても次の瞬間にはマップの反対側に移動していることも。また、潜水中は海に阻まれてミサイルがそもそも当たらないため、ミサイル主体の乗り物での破壊は困難。 巡航ミサイル以外にも操縦席に座ったままかつ潜水中でも使用可能な潜望鏡兼誘導ミサイルがある。この潜望鏡ミサイルは速度こそ遅いものの誘導性能がえげつない為、速度が遅く回避手段に乏しい乗り物では簡単に返り討ちにされてしまう。 極め付けはギャラクシークルーザーへの横付け。対空防衛システムと組み合わせて使われると、オプレッサーMk2や戦闘機のような強力な飛行車両が完全に無力化される。こうなってしまえば破壊はほぼ不可能で、サテライトキャノンのような公式チートかトレアドールのような潜水可能で魚雷を持った武装車両でしか有効打を与えられない。一応、クルーザーの所有者に手配度を押し付けることで対空防衛を解除させることは可能。 以上のことを踏まえて対策を練るなら、以下のものが挙げられる。逃げる都市のほぼ全てが射程内に入るベスプッチビーチやその周辺に感情ゲージが高い=アイコンが赤いコサトカが入ってきたら射程外に出るかセッションを変更する。最も簡単で手間がかからず精神衛生的に良い手段。 ステルス航空機を使うコサトカの巡航ミサイルを使用している最中、そのプレイヤーのレーダーは飛行しているミサイル周辺の地形が表示されるため、コサトカ本体と周辺は警戒が薄まり無防備になりやすい。ミサイルの操作に夢中になっている隙にアクーラでこっそり接近しクラスター爆弾を連続投下するか、ライジュウの榴弾マシンガン掃射で破壊できる。手法自体は幽霊モードやレーダー消しと併用すればどの航空機でも可能だが、発動ログで警戒されて引きこもられれば本末転倒なので、ステルス機で行うのを推奨する。空を飛ぶ乗り物を使うので勿論クルーザーの対空防衛が使われていない時限定の手段。 徒歩で乗り込むボートやAPCで乗り込み、手持ちの爆発武器で破壊する。最も原始的だが、クルーザーの対空防衛に迎撃されないという大きなメリットがある。ただし耐爆性のあるAPCはともかく、対抗手段のない通常のボートは誘導ミサイルにロックオンされた時点でほとんど詰み。多少警戒はされるだろうが、レーダー消しや幽霊モードはほぼ必須。対空防衛が有効化されている状態ではAPCの砲弾も迎撃される 効果範囲内では射撃不可なため注意。破壊するためには降りて直接乗り込む必要がある。 潜水可能な武装車両を使う具体的にはトレアドールやストロンバーグ。ただしこれらの車両はコサトカと違い潜水してもアイコンが消えない上、ボート等のような特殊アイコンでもないため真っ直ぐ近づくとまず間違いなく警戒される。やはりこの手段もレーダー消しが必須。一度船底に近づいてしまえば魚雷で破壊できるが、10発以上当てる必要があり、本体の操作が難しいうえ浅い深度では巡航ミサイルが当たることもあるので、運用にはかなり気を使う必要がある。 サテライトキャノンもうキレた。なんとしてでもぶっ壊さなきゃ気が済まない。……そんな時はこの手段。しかしコサトカの内部にいる状態では破壊してもキル判定にならず、次の攻撃手段の用意をしている間に逃げられる可能性がある。ご利用は計画的に。 このようにコサトカはPKに使うととてつもなく厄介な乗り物だが、カヨ・ペリコ強盗の拠点であるため、必ずしもPK目的であるとは限らない。強盗の準備やメンバー募集で滞在しているだけのプレイヤーも多いため、一概に危険とは判断できない(だからこそ厄介でもあるのだが)。 サテライトキャノン対策 施設を経由して遥か上空から放たれる衛星砲。 たった一発で標的ごと$50~75万が吹き飛び、クールタイムも48分とかなり高コストな代物。 自動追尾も可能な照準であらゆる乗り物や徒歩プレイヤーを距離、速度に関係なく一撃で消し飛ばす為、余程のタイミングで物件やジョブ開始で移動したりしない限りは、基本的に吹き飛ばされるまで察知・回避は困難。 更にある程度は地形を貫通するので、分厚い天井でも無いと屋外ではキル回避する手は基本的に無い。 施設そのものは市街地から離れた北の場所(主に軍事基地の真下や貯水湖のすぐ隣)にあるので、そこに家マークが出ていたらサテライトキャノンを準備している可能性がある(単にミッションの招待中やスナック補給等の理由で施設にいるだけの可能性も当然ある)。 地形利用以外での例外的な回避方法としては、各『大きな乗り物』カテゴリの運転席・助手席以外の荷台に居る・コサトカに乗っている・ラジコン系を使っている場合のみ。 破壊はされるがキルはされない仕様だが、突然外に放り出された時はコレだと判断して即セッション退出やパッシブを意識しよう。 サンアンドレアスの傭兵アップデートで調整が入り、砲撃をキャンセルする際のクールタイムと返金までの時間が伸びた。 その他の対策 ジョブワープを活用する プレイヤーに襲われた時、手っ取り早いのはセッションを退出すること。 その他にジョブワープする方法もある。これはコンタクトミッションなどの招待をスマホに残しておき、襲われたら招待に参加してその場を離脱するもの。 ミッションの招待はスマホの真ん中にあるため、「スマホを取り出して決定ボタンを連打」すればとりあえずロビーに参加できる。 更に強盗ミッションの招待ならば参加と同時にアパートなどの安全な建物へワープする。 フルロードの破壊対象車両に乗る フルロード発生時に出現する破壊対象車両(武装リムジン)はフルロードを始めたプレイヤー以外は破壊出来ないので、ミサイルを撃ち込まれ続けようが、サテライトキャノンを撃たれようが破壊されない。Pkerから逃げる際には最強の盾になるが、フルロードを始めたプレイヤーには問答無用で破壊されるので注意。 出待ちに注意 建物の中は安全だが、PKerが外で待ち構えているケースもある。 外出する前にマップを確認し、すぐ外に誰かいるようなら一考が必要となる。 出入り口が一つしかないアパートやビジネス拠点はパッシブモードにするのが最も確実。 カジノであれば別の出入り口から外へ出たり、乗り物サービスを使ったりするのが有効。 アーケードならばドローンステーションで先手を打つのもよいだろう。 その他、ガレージに耐爆・防弾車両があればそれを使って飛び出すのもあり。徒歩のPKerならすぐに振り切れる。 公開セッションでの買い物は危険 服屋で買い物をしたり、美容院でヘアスタイルを整えたり、ロスサントス・カスタム(以下LSC)で車を改造したりしている最中、他のプレイヤーから襲われることがある。 買い物をしていると無防備になってしまうことが原因。店の中にいるプレイヤーを狙うPKerがいるため、外の様子には気を付けよう。 買い物をする時はパッシブモードを起動したり、スタートメニューからマップを開いて周囲を警戒のこと。 車両の改造はパッシブか限定セッション、または物件内カスタムショップで ロスサントスカスタムでの改造中はプレイヤーが一時的に消えるが、途中で店の中にいるスタッフNPCが倒されると、改造中のプレイヤーが表示され、PKerの餌食になる。 事前にパッシブにしておけば倒される心配は無くなるが、既にスタッフが倒されて店舗が利用不能になっていたり、あまつさえ入口を残骸で塞ぐ等の陰湿な輩も居るので、快適に改装を施したいなら招待かソロセッションで済ませるのが一番得策である。 或いは会費が必要なものの、メンバーになってしまえばほぼ100%安全圏で車を弄れるLSカーミーティングや、自前のオフィスやエージェンシー、アリーナのカスタムショップ、自分か他人のオートショップを利用すれば良い。 但し他人のオートショップを利用する場合は持ち主がログアウトすると強制的に外へ出されるので気を付けよう。 ゴーストモードの過信は禁物 一定回数PKをされると、リスポーンする時にゴーストモードを選択できる。 ゴーストモード状態ではPKしたプレイヤーに対してのパッシブモードのように攻撃されなくなる状態になる。 被害者にとってありがたい機能だが、実は賞金を掛けられるとあっさり解除されてしまう。 CEOの幽霊モードと違いレーダーからは消えないうえ、ややこしい名前なので注意しよう。 ギャラクシークルーザーの防衛システムを活用 防衛システムを持つギャラクシークルーザーは近寄ってくる全飛行物体(*17)を迎撃してくれるので、屋外での防御手段としては非常に優秀。 注意点としてサテライトキャノンとドローンには防衛システムは作動しないので、マップを見て施設にプレイヤーが居るときはデッキに出ずにクルーザー内に入っていると安全。 PKerが狙う獲物 どのPKerも近くにいるプレイヤーを無差別に狙うので、「何をしていても結局は襲われる」のが現実である。 ただ賢く獲物を狙うPKerもいるため、少し気を付けておきたいポイントを羅列する。 屋外でじっとする…反撃されにくい、と思われるため。 普通の乗り物で移動する…ミサイル1発で簡単にPKできる。 VCを利用する…PKされた時のリアクションを面白がるPKerもいる。 大勢で固まる…まとめてPKするチャンス。 ランクやキルデス比が低い…要は「経験が浅くて弱いプレイヤー」と思われる。 賞金を懸けられている…倒した時にGTAマネーを獲得できる。 PKされても一向にパッシブにしない…大人しくしてもPKerに気持ちは伝わらない。 調達や売却などのビジネス中…広域シグナルが発信されたプレイヤーは目立つ。特に売却中は売却車両の制約上反撃や逃走が困難である為、より狙われやすい傾向がある。倒せばRPやGTAマネーのボーナスもあるが、どちらかと言えば相手に多額の損失を出させる事自体を楽しむ愉快犯なPKerが多い。 不正行為一覧 無敵グリッチ物件内部では死なないようになる仕組みを普段はあり得ない手順で屋外時にも適応させ、キャラクターがダメージを受けない状態にして一方的にPKする行為。システムの穴を本来やらないような手段で突いた悪質な不正行為。PC版ではチートツールで無敵にすればいいだけなので、わざわざグリッチを使って無敵にする輩は少ない。(*18)。 外部サイトで発見されるとリアル負け犬タイプのPkerがこぞって悪用するので、SNS等のネット上でその手の話題を見掛けた場合は、アプデで修正が来るまで公開セッションでは迂闊に外に出ない方が賢明。 死なないことと無敵だけでは衝突で転ぶのを防げない仕様を逆手に取り、たまにラジコンやリモート操作のイマニ車両で退出するまで延々とグリッチ使用者を轢いて転ばせることで弄ばれていることもある。 無限レーダー消し幽霊モードや雲隠れとはまた別に、これまた独自の手順でバグを起こしてセッション上で半永久的にアイコンを表示させなくする。大抵は無敵と併せて使われるが、正直そこまでして一方的に荒らすような人間はまともではないので、マップで孤立してるプレイヤーが独りでに殺されまくっている等で察知したら関わらないでおこう。そもそも公開セッションに迂闊に行かないことが一番だが。 煽りメッセージPKされると時々飛んでくる所謂『ファンメ』に相当するメッセージ。相手を携帯からミュートにすれば飛んでこなくなるので対応は比較的楽。それでも我慢出来ずにPS本体のメッセージで煽ってくる人も居る。漏れなく規約違反なので、冷静に一言一句を簡単な通報理由を添えて報告すれば、大抵は10分前後で制限を食らって静かになる(*19)。 強制クラッシュPC版のオンラインで跋扈しているチートの一種。GTA5.exeの実装上の欠陥を突いて他人のゲームをクラッシュさせる。ゲーム中急に画面が動かなくなり、BGMが停止した後にブツッという音とともに強制終了したならそれはほぼ確実にチーターの仕業。大抵の場合チーター側は自分も巻き込まれないよう対策している。なお対策法はない。 前兆も音もなく突然落とされるため、対策はおろか落とされる瞬間まで認知することすら不可能。基本的にチーターがいるセッションが被害に遭うため、セッション移動すればそのチーターには落とされなくなる。ただし今日のPC版GTAオンラインではチーターのいないセッションの方が少ないため、招待限定セッションでプレイする事が唯一の対策か。 報告検知こちらもPC版オンラインでよく使われるチート。チーターを報告しようとすると相手に察知され、こちらが強制クラッシュされる憂き目に会う。もちろん対処法などない。 これがあるため、チーターを見つけてもゲーム内の機能で報告するのは危険。どうしても報告したい場合はsocial clubのアカウントを報告するように。 爆音チート収集アイテム入手時の音や死亡時のSEを大音量で重複して鳴らすチート。ゲーム的な被害は少ないもののとにかく心臓に悪い。突然耳が壊れるかと思うほどの大音量を鳴らされるので不快感は高い。同時に爆破を行うケースも。 アパート強制招待プレイ中突然アパートに招待されるチート。招待とは言うものの拒否権はなくメッセージが出た時点でアパートへ転送される。アパートの中に転送されることはなく、招待先の物件が売却された等の理由で建物の前へ放り出される。近年は後述のベスプッチビーチ強制転送が主流になっておりこちらに遭遇する頻度は減少している。 ベスプッチ・ビーチ強制転送チートツールを用いて、カヨ・ペリコ島からベスプッチ・ビーチへ強制送還されるイベントを開始させ、全プレイヤーを一点に集める行為。通信の問題などで強制転送を回避出来ることもある。集められた後は爆撃されることもあれば放置されることもある。放置されても大体乱闘が起こるが。 なお、転送を免れたプレイヤーは通信問題の他に、上記転送を無効化するチートを使用している可能性がある。 セキュリサーブ/モーターサイクルクラブ封印所属組織の貨物を破壊した時等にペナルティとして課される一定期間の主宰登録禁止措置を無辜の一般プレイヤーに被せるチート。これをされると例えセッション移動をしようが封印は解けず、一定時間経過するまで主宰登録必須のビジネスやMCプレジデントのバイク呼び出しができなくなる非常に厄介なチート。 なお被害を受けていない状態でもチーターがいたりしてセッションが重い状態では主宰登録できない時があるが、一度招待限定セッションに入って確かめればどちらの理由か確認できる。 このように、PC版GTAオンラインではあらゆる悪質なチートが跋扈しているが、PS4/PS5/Xbox版と異なりPC版は対応が悪いことで有名なので、怪しいプレイヤーが居たら即退出を心掛けるか、招待限定セッションでプレイしよう。だが、招待限定セッションに乱入するチートも存在する 。チーターに粘着されている場合はオンラインに入った瞬間クラッシュさせられるので、数日間プレイせずに諦めるのを待つのを推奨する。 前作GTAV(GTA5)の情報・攻略wikiはこちら 当サイト公式X(旧Twitter)はこちら→https //twitter.com/GTAVIwiki ※アフィリエイト広告を利用しています。 Amazon Music Unlimited 1億曲聴き放題 1ヶ月間無料体験 Amazon Kindle Unlimited 200万冊読み放題 1ヶ月無料体験
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Ver.1.06対応調整中 キャラ対策 キャラ対策キャラ別対策ページ パチェ用簡易反撃表(俺調べ) 小悪魔 キャラ別対策ページテンプレート キャラ別対策ページ 博麗霊夢 霧雨魔理沙 十六夜咲夜 アリス・マーガトロイド パチュリー・ノーレッジ 魂魄妖夢 レミリア・スカーレット 西行寺幽々子 八雲紫 伊吹萃香 鈴仙・優曇華院・イナバ 射命丸文 小野塚小町 永江衣玖 比那名居天子 パチェ用簡易反撃表(俺調べ) パチュリー・ノーレッジ 攻略スレッドより 特に何も書いてないダッシュ攻撃は中央密着ガード時。 キャンセル必殺技で簡単に割り込まれるものがあるかも。 間違ってたりもっといい反撃があったりすると思うので、みんなで添削してやってください。 注意:この反撃表はVer.1.02のものです。 霊夢 DhB - なし DhC - 近A~、2A~、エメラルド( ピラー) B C亜空穴 - なし 魔理沙 DhC - 2A 2C サマー等(距離的に2A 2Bが入らない)、エメラルド ウィッチレイライン - DhB~、溜6C~ スターダストレヴァリエ - DhB~、溜6C~、6D 2A~ 咲夜 DhC - 近A~(猶予1フレーム?) アリス 人形千槍 - なし パチュリー DhB - 近A~、2A~、エメラルド DhC - なし エメラルド - ピラー(CH)、6C~、DhB~、DhC(CH)~、6D 近Aor2A~、溜6C~(相当厳しい) 妖夢 DhB - 近A~、2A~ DhC - 近A~、2A~、エメラルド 生死流転斬(3段目) - 近A~、2A~、エメラルド B C心抄斬 - 近A~、2A~ 冥想斬&迷津慈航斬 - DhB~、6C~ レミリア デーモンロードアロー - 最速ピラー(確定)、溜6C~、DhB~(最速ピラー以外はスペカによる切り返しに注意) 幽々子 DhC(めり込み) - 近A~、2A~、エメラルド DhC(先端) - DhB~、6C~、2C サマー B C胡蝶夢の舞 - 大体はDhCと同じだが、基本的にガード後の距離が離れやすい。 DhB~、6C~、2A 2C サマー、2C サマーあたりが安定。 紫 DhC(めり込み気味) - エメラルド、DhB~、2A 2C サマー、2C サマー DhC(先の方) - 無理 萃香 DhB - なし DhC - DhB~(隙消し必殺技全部に対応(多分))、ピラー(隙消し必殺技全部に対応(多分))、 サマー(隙消しB地霊-密-に対応、C地霊-密-と元鬼玉に負ける)、6C~(隙消し必殺技全部に負ける) 鈴仙 DhA - なし DhB - 近A~、2A~(反撃が早いとしゃがみ喰らいになり、6Cがカス当たりするので注意) 文 DhA - なし DhB - なし DhC - 近A~、2A~、エメラルド 猿田彦の先導 - 6C~、ピラー(地上から出されると反撃がシビアになる) 小町 DhB - 2A~、エメラルド DhC - DhB~(先端ガードだと無理) 衣玖 DhB - DhB~ 羽衣は水の如く(深めでガード) - DhB~ 天子 DhA - なし DhB - なし DhC - 近A~、2A~ B非想の剣 - なし C非想の剣 - 近A~、2A~ 小悪魔 パチュリー様。紅茶をお持ちしました。 パチュリー様? やっパチュリー様。やめてください。 こんなっあっだめ…です… To Be Continued キャラ別対策ページテンプレート 手直し修正歓迎 キャラ名 キャラ概要・説明文 ちょっとした記述はここで 基本 立ち回り 近距離や遠距離での基本的な立ち回り、地上空中や端固めなど自由にどうぞ 起き攻め このように項目をいくつかに分けると見やすいです スペル対策 スペル名 スペルの性能の説明はほどほどに、相手キャラのwiki見れば書いてあります 説明よりはパチェならではの対処法などを詳しく書くといいです B春風でかわしつつ反撃だーとか、きっちりガードした後6Cだーとか いぬさくやの世界 それからひとつの文章が長くなりすぎて変なところで改行されそうなときは、適当なところで改行するようお願いします。だらだらと長く書かれていると見づらいでしょう スキル対策 スキル名 スペルの書き方と同じです 通常技対策 通常打撃、射撃名(JA、6C等) スペルの書き方と同じです 天候対策 天候 立ち回りが大きく変わる天候や気をつけるべき行動など 基本の項目に入れたほうがいいかもしれません
https://w.atwiki.jp/nkym_memo/pages/199.html
起動時に毎回chkdskが実行されるのを回避する XPは起動時にダーティビットがセットされているとchkdskを実行する。 通常、ダーティビットはOS起動時にセットされ、終了時にクリアされる。 強制終了などの異常時にはダーティビットがクリアされない。 したがって次回起動時にはchkdskが実行される 通常は一度起動し、chkdskが実行されればダーティビットはクリアされる。 しかし、何らかの異常によりダーティビットがクリアされないままだとchkdskが毎起動時に実行される 1.ダーティビットがセットされているかの確認 コマンドプロンプトを立ち上げる(スタート→すべてのプログラム→アクセサリ→コマンドプロンプト) ここで次のコマンドを実行する。(ドライブは複数可能) chkntfs ドライブ名 ここで次のような表示が出るとダーティビットがセットされている ファイルシステムの種類は NTFS です。 C が正しくありません。/C オプションで次回起動時に このドライブに対して CHKDSK を起動するようにスケジュールできます。 別の確認方法として fsutil dirty query ドライブ名 としてもよい。(ドライブは1つのみ)ダーティビットがセットされている場合 ボリューム -c は Dirty です となる。 2.ダーティビットをクリアする chkdsk ドライブ名 /f として、強制的にchkdskを実行する。 「遅延書き込みデータの紛失」というエラーが表示される グラボがRadeonの場合、このエラーが発生することがある 「システムのプロパティ(Windowsキー+Pause)」→「詳細設定」→パフォーマンス内の「設定」 ここで「パフォーマンスオプション」が開かれる。ここから「詳細設定」→メモリ使用量内の「プログラム」にチェック Windows XPのMBRを修復(NTLDR) Windows XPのCDを入れる 回復コンソールをつかう ※Windows XPのCD内にHDDのSATAドライバが無い AHCIは動かないので、BIOSにてIDE互換に設定 fixmbr コマンドを実行 成功しているなら、GRUBは起動せずWindowsが起動する
https://w.atwiki.jp/bzspirit/pages/807.html
底 z(ていず)は、2007年10月31日にニコニコ動画で行われた、B z楽曲と「THE IDOLM@STER」のダンスシーンを用いたMAD動画投稿企画。また、その企画関連の動画に付けられたタグ名。「底 z祭り」とも呼ばれる。 2ちゃんねる内のYouTube板にある「底辺Pの集い」というスレッドを発祥とした企画であり、当日は多数のMAD動画が投稿された。 外部リンク The iDOL M@STER ニコニコ動画まとめWiki - 底辺スレ発 底 z祭り 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/washington_21/pages/19.html
対策本部戦績・作戦名一覧表2007 大会節 月/日 チーム 場所 結果 被弾 決戦兵器 牛杯01 02/13 ザルツブルクBullen ○ x0 墺太利上陸を阻止せよ! (本年度初戦にして本陣防衛するワ級への甲板跳弾攻撃に成功。更に小破?) 牛杯02 02/13 ミュンヘン Bullen ○ (ワ級参戦無し) (三つ巴且つ変則的な交戦時間ながら昨年の借りを返し帝國軍を敗走させる) ゼロックス 02/24 G大 国立 ○ x0 明神呪法小隊長の神祓儀式 (ワ級並びに帝國軍を完封し見事初戴冠。今年は「天皇杯の呪い」発動か?) 第01節 03/03 横C 埼玉 ● x0 燃えよドラゴン (航空隊の初戦はワ級完封と竜王砲による爆撃に成功するもあと一歩で敗退) A予第1 03/07 ペルシク 埼玉 勝 x0 帝國軍初の対外戦 (帝國は亜細亜戦線初陣を勝利で飾るもワ級は明らかに整備不良。途中撤退) 第02節 03/11 新潟 新潟 △ x1 Wミツル防衛線 (雪中の交戦は最終的に痛み分けに持ち込む。しかしながら遂に今季初被弾) 第03節 03/17 甲府 埼玉 ● x2 健と健太と健太郎 (昨年秋の交戦同様、阿部守備隊長が必死に守るも最終的に二被弾に終わる) A予第2 03/21 シドニー Aussie 分 x0 シド議潜入大作戦 (帝國初の海外での交戦は速攻を許すも勝ち点を得て帰還。ワ級未だ不調?) 第04節 04/01 大分 九石ド △ x0 大分トリニータ必勝弁当 (またもシャムスカ采配が的中し三年連続で大目玉を防衛。ワ級整備遅れ?) 第05節 04/07 磐田 埼玉 ● x1 カテナ飯を完食せよ (川口中佐の体を張った防御壁も誕生日を迎えたばかのエースを完封出来ず) A予第3 04/11 上海 埼玉 勝 x0 首相来日に華を添えるな (ワ級は亜細亜戦線においては完全に不発。整備不足かはたまた擬装工作か) 第06節 04/15 木白 国立 ● x1 陽光神への帰依 (右翼永井飛燕の援護を受けたワ級に被弾。最大勢力の座を帝國に明け渡す) 第07節 04/21 川崎 埼玉 ○ x0 亜細亜の覇者は吾等なり (終に帝國軍を美園要塞で打ち負かすと同時にワ級完封。新たな時代到来か) A予第4 04/25 上海 Yuanshen 分 x0 対策本部による後押し (調整不良のワ級に内部損傷発覚。止む無く戦線途中離脱で戦果も最低限…) 第08節 04/29 鹿島 カシマ ● (ワ級参戦無し) (帝國軍軍規上の理由かワ級は姿を見せず。紙吹雪の中ポンテ提督に敗れる) 第09節 05/03 千葉 埼玉 △ x1 浦和レッズ応援弁当-2007春- (軍法会議を経て戦線に姿を現したワ級に復調の兆し。弁当の呪い奏功せず) 第10節 05/06 大宮 埼玉 △ x1 桜井突撃隊長復帰 (大宮解放運動が貴重な戦果を上げるも、ワ級好調か一月半振りの連続被弾) A予第5 05/09 ペルシク Manahan 分 (ワ級参戦無し) (田んぼのような合戦場で帝國勝ち切れず。さりとて戦線の行方も変わらず) 第11節 05/13 G大 埼玉 △ x1 ミドリ電化三連星 (ワ級による戦禍を最小限度に留め、あの美園要塞で負けない戦いを続ける) 第12節 05/19 名古 豊田 ● x1 グランパス師匠の毒吐き (ヨンセン中佐の砲撃は成功するも、ワ級の攻撃により帝国四戦振りの勝利) A予第6 05/23 シドニー 埼玉 分 x0 共に闘うHere We Go To The Night! (川崎開拓軍と共に亜細亜戦線に更なる橋頭堡を築くも次戦はワ級出陣禁止) 第13節 05/27 横M 埼玉 △ x0 Scramble Attack (元帝國軍士官の緊急発進攻撃に美園要塞声を失う。セ艦長に三度目の懲罰) A3第01 06/07 山東 Shandong 負 x2 一日一善ワンゴール (短い参戦ながら終盤に怒濤の二被弾も、帝國亜細亜戦線において初の敗北) A3第02 06/10 城南 Shandong 勝 x1 フェスタ・ジュニーナ (絶不調に見えるも今日も今日とて一日一善。帝國は亜細亜の地で初の勝利) A3第03 06/13 上海 Shandong 負 x0 タイトル獲得チャンスを逃さぬよう (ワ級も帝國軍も全く良いところがなく惨敗。終戦後に無用の懲罰も受ける) 第15節 06/17 F東 味の素 ● x0 青赤メイドストラップ (久々の国内戦線でワ級を完封。ワ級船体には損傷を与えるも自陣をも爆撃) 第16節 06/20 神戸 駒場 ● x0 エリア17攻防戦 (固定射撃をも完封。当面ワ級の固定射撃が許可されなさそうなのは朗報か) 第17節 06/23 清水 日本平 ● x0 パルーズ・ブート・キャンプ (三連続で帝國軍に完封されるもワ級を完封。艦長はセルケイラ師匠襲名か) 第18節 06/30 磐田 エコパ ● x0 あたり前田のクラッカー (僅かに早い「浦和レッズ応援サンド」の効果もあるか両完封記録を伸ばす) ナ準々1 07/07 G大 埼玉 △ (ワ級参戦無し) (ワ級は半期に一度の伯剌西爾ドック入り。美園要塞での分け戦記録が続く) ナ準々2 07/14 G大 万博 ○ (ワ級参戦無し) (暴風警報・大雨雷注意報等を押して交戦し、帝國相手に四年振りの五得点) さ市杯 07/17 マンチェスターU埼玉 △ (ワ級参戦無し) (本年もワ級の参戦はなし。内舘大佐の神業等で帝國首都の至宝を分け合う) 第14節 08/01 広島 埼玉 ● x1 カナダ帰りの芸人たち (ドック帰りで軽量化を果たしたワ級が退く直前、二ヶ月振りの無念の被弾) 第19節 08/11 木白 埼玉 △ (ワ級参戦無し) (ワ級は急遽伯国ドックに取って返す。美園要塞での負けない戦いも再開か) 第20節 08/15 G大 万博 ● (ワ級参戦無し) (いわゆる天下分け目の天王山で手痛い敗戦。第一勢力の座は辛うじて死守) 第21節 08/18 甲府 国立 ● (ワ級参戦無し) (対策本部の長い長い夏休みの中、四ヶ月振りに帝國による勢力奪還を許す) 第22節 08/25 F東 埼玉 ● (ワ級参戦無し) (ワ級後継艦「カタリーナ」の完成につき、帝國は美園要塞にて祝砲を連発) 第23節 08/29 神戸 神戸 ● (ワ級参戦無し) (一月前に帝國を離脱し神戸軍に合流した酒井少佐に注目が集まるも、敗戦) 第24節 09/01 大宮 埼玉 ○ (ワ級参戦無し) (解放運動が完勝、「さいたまの強い方」の呼称は当面レジスタンスの手に) 第25節 09/15 広島 広島 ● x1 H本職 M槙野 Dだけ 防衛構想 (一月半振りに僅か二十分姿を現したワ級に調整代わりの揺り籠被弾を許す) A準々1 09/19 全北 埼玉 勝 (ワ級出陣禁止) (久し振りの亜細亜戦線はワ級なしも帝國の猛攻。次戦はワ級と共に敵国へ) 第26節 09/22 横M 日産 ● x0 サイコロで決めようかな (日産合戦場のワ級出陣時は十割被弾なる不名誉な記録を三年目にして払拭) A準々2 09/26 全北 全州 勝 x0 2007 ALL COME TOGETHER! (「サッカーじゃない」亜細亜戦線に後半途中から姿を現し帝國軍勝ち抜け) 第27節 09/30 新潟 埼玉 ● x0 護衛艦ちばのイージス艦換装 (「世界ハートの日」祝砲宣言あるも白鳥軍対ワ級全戦被弾記録を遂に払拭) A準決1 10/03 城南 城南 分 x0 朝鮮半島再上陸 (その威圧力で戦争犯罪行為を誘うも主砲は全亜細亜戦線で未だ火を噴かず) 第28節 10/07 大分 駒場 ● x2 背水ノ陣 (来季の帝國軍籍離脱が噂されるワ級ながら連発で復活の狼煙。存在は卑怯) 第29節 10/20 千葉 フクアリ ● x2 パスタめしナポリタン風 (連続で二被弾を許すも、ワ級の艦橋を破壊。次戦は特殊装甲が見られるか) A準決2 10/24 城南 埼玉 分→勝 x1 マスク・オブ・ゾロ (特殊装甲により亜細亜戦線初の着弾。砲撃合戦においても無事成功し勝利) 第30節 10/28 名古 埼玉 △ x0 楢崎乙式大寒風 (特殊装甲をかなぐり捨てたワ級を完封し、約二ヶ月振りの勝点奪取に成功) A決勝1 11/07 セパハン Foolad 分 x0 全ての力、全ての情熱 (高地での戦いは特に良いところなし。次戦開拓軍の敵討ちは未だなされず) 第31節 11/11 川崎 等々力 △ x1 天然の要害・川崎山脈 (久々の固定被弾も艦長独断で戦線離脱。公式懲罰に加え軍籍抹消も必至か) A決勝2 11/14 セパハン 埼玉 勝 x0 全ての誇り (軍紀上不問とされ亜細亜戦線制覇に貢献。美園要塞北壁に自ら祝砲を乱射) 第32節 11/18 清水 埼玉 △ (ワ級出陣禁止) (本年三度目となる「FRIED OF URAWA弁当」作戦で帝國の躍進を最低限阻止) 第33節 11/24 鹿島 埼玉 ○ x0 岩政の板かまぼこ (継続された弁当作戦の効果か美園要塞で帝國を完封し見事その野望を阻止) 天4回 11/28 愛媛 駒場 ○ (ワ級参戦無し) (この戦線にワ級は姿を現さず。応令号の故障にもめげず帝國相手に大金星) 第34節 12/01 横C 日産 ○ x0 竜王砲の最終決戦 (ワ級をはじめとする帝國軍を完全に封じ込め最後の最後に金星を得て終戦) CW準々 12/10 セパハン 豊田 勝 x1 ワ級最後の戦線? (亜細亜戦線の続きながら世界大戦にて主砲炸裂。残る二戦に全てを懸ける) CW準決 12/13 ミラン 横国 負 x0 浦和帝國対世界 (本戦線を最後に帝國軍籍を離れることをセ艦長表明。世界の壁は厚かった) CW三決 12/16 サヘル 横国 分→勝 x2 ワ級最後の戦い (被弾祭り。世界大戦撃墜王と対策本部の想いを手土産にワ級は母国へ帰還) 通常の交戦「結果」 帝國勝利 ● (=対策本部敗北) 帝國引き分け △ 帝國敗北 ○ (= 対策本部勝利) 亜細亜戦線「結果」 帝國勝利 勝 帝國引き分け 分 帝國敗北 負